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Brenda Laurel sobre el diseño de videojuegos para niñas – Charla TED1998

Charla «Brenda Laurel sobre el diseño de videojuegos para niñas» de TED1998 en español.

Una joya del archivo de TED. En TED del 1998 Brenda Laurel se preguntó: ¿Por qué todos los videojuegos de mayor venta están destinados a los niños?. Ella habló acerca de su investigación, de más de dos años, cuyo objetivo era crear un juego que llegara a fascinar a las niñas. Un trabajo pionero que aún hoy sigue estando vigente.

  • Autor/a de la charla: Brenda Laurel
  • Fecha de grabación: 1998-02-02
  • Fecha de publicación: 2009-03-02
  • Duración de «Brenda Laurel sobre el diseño de videojuegos para niñas»: 788 segundos

 

Traducción de «Brenda Laurel sobre el diseño de videojuegos para niñas» en español.

En 1992 empecé a trabajar para una empresa llamada Interval Research, que acababa de creada por David Lidell y Paul Allen como una empresa de investigación con fines de lucro en Silicon Valley.

Me reuní con David para hablar de lo que podría hacer en su empresa.

Acababa de salir de un fracaso en un negocio de realidad virtual y me autofinanciaba dando conferencias y escribiendo libros tras 20 años más o menos en la industria del videojuego teniendo ideas que la gente consideraba que no podría vender.

Y David y yo descubrimos que teníamos una misma inquietud que realmente necesitaba una respuesta, y era, «¿Por qué nadie ha creado nunca videojuegos para niñas?» ¿Por qué será? No puede tratarse simplemente de una gigantesca conspiración sexista.

Estas personas no son tan inteligentes.

Hay 6000 millones de dólares sobre la mesa.

Irían en su busca si supieran cómo.

Entonces, ¿por qué no lo hacen? Y al pensar en nuestros objetivos — Debo decir que Interval es realmente una institución humanista en el sentido clásico del humanismo en su mejor época, ya que intenta encontrar la manera de combinar investigación empírica lúcida con un conjunto de valores fundamentales que, básicamente, estima y respeta a las personas.

La idea básica del humanismo es mejorar la calidad de vida, que podemos hacer cosas buenas, que hay cosas que vale la pena hacer porque hay cosas buenas por hacer y el empirismo inteligente nos puede ayudar a averiguar cómo llevarlas a cabo.

Así pues, contrariamente a la creencia popular, no hay un conflicto de intereses entre el empirismo y los valores.

E Interval Research es el vivo ejemplo de cómo esto puede verdad.

Así que David y yo decidimos averiguar, mediante la mejor investigación que pudimos lograr, lo que se necesitaba para lograr que una niña ponga las manos en una computadora.

para alcanzar con la tecnología el nivel de agrado y la facilidad que los niños tienen para jugar con videojuegos.

Pasamos dos años y medio investigando; y un año y medio más en el desarrollo previo.

Entonces creamos una empresa spin-off.

Y durante la fase de investigación del proyecto en Interval nos asociamos con una empresa llamada Cheskin Research, y estas personas, Davis Masten y Christopher Ireland, cambiaron toda mi opinión acerca de la investigación de mercado, y lo que podría ser.

Me enseñaron a mirar y ver, y no hacer eso tan increíblemente estúpido cómo decir a un niño, «De todas estas cosas que hemos hecho, ¿cuál te gusta más?» lo que no te da ninguna pista sobre la usabilidad.

Por lo tanto, lo que hicimos durante los primeros dos años y medio fueron cuatro cosas: Hicimos una revisión extensa de la literatura en campos relacionados como la psicología cognitiva, la cognición espacial, estudios de género, la teoría del juego, la sociología, la primatología — gracias a ti, Frans de Waal, dondequiera que estés, te adoro y daría cualquier cosa por conocerte.

Después de haber hecho eso con un equipo bastante grande de personas y haber descubierto lo que pensamos, las cuestiones más relevantes fueron cómo juegan las niñas y los niños — porque, después de todo, de eso realmente se trataba — pasamos a la segunda fase de nuestro trabajo, donde entrevistamos a expertos del mundo académico, algunas de las personas que habían producido la literatura que habíamos considerado pertinente.

Y también nos centramos en personas que trabajan con los niños todos los días, como los supervisores del patio durante el recreo, hablamos con ellos, quienes confirmaron algunas hipótesis, identificando algunas cuestiones importantes acerca de la diferencia de género y el juego.

Entonces hicimos lo que considero que es el corazón de la obra — entrevistamos a 1.100 niños y niñas, de edades comprendidas entre los 7 y 12 en todo los EEUU, a excepción de Silicon Valley, Boston y Austin, porque sabíamos que en sus familias contarían con un montón de computadoras y no sería una muestra representativa.

Y al final de esas valiosas conversaciones con los niños y sus mejores amigos en los EEUU, tras dos años, llegamos a reunir los datos de otros 10.000 niños y pusimos en marcha lo que pensábamos que eran las principales conclusiones de nuestra investigación y pasamos un año más transformándolas en una heurística de diseño, con el fin de diseñar productos para computadoras y, de hecho, cualquier tipo de productos para niñas entre 8 y 12 años.

E invertimos ese tiempo diseñando prototipos de software interactivo y probándolo con las niñas.

En 1996, en noviembre, creamos la empresa Purple Moon que fue una empresa spin-off de Interval Research, y nuestros inversores principales fueron Interval Research y Vulcan Northwest, Institutional Venture Partners y Allen and Company.

Pusimos en marcha un sitio web el 2 de septiembre, que ya cuenta con 25 millones de visitas, y tiene 42.000 chicas registradas que visitan la web un promedio de 1,5 veces al día, permanecen un promedio de 35 minutos por visita, y buscan una en 50 páginas.

Así que creemos que hemos formado una comunidad exitosa en línea con las chicas.

Hemos lanzado dos títulos en octubre — «Rockett’s New School», que es la primera de una serie de de productos sobre un personaje llamado Rockett que comienza su primer día de escuela en octavo curso en un lugar nuevo, pizarra en blanco, y que permite a las niñas jugar con la pregunta «¿Qué voy a cuando sea mayor?» «¿Cómo será estar en el instituto o en la escuela secundaria?» «¿Quiénes son mis amigos?» para ejercitar la estima en el entorno del complejo social y la inteligencia narrativa que incide en el comportamiento de la mayoría de sus juegos, y que se incorpora en los valores acerca de las muchas opciones que tenemos en nuestras vidas y la manera en que nos comportamos.

El otro título que hemos puesto en marcha se llama «Secret Paths in the Forest» que aborda la fantasía más orientada hacia la vida interior de las niñas.

Estos dos títulos se colocaron entre los primeros 50 títulos de entretenimiento en PC Data — los títulos de entretenimiento en el PC Data, en diciembre, a esta altura se colocó «John Madden Football», que me emociona hasta decir basta.

Por lo tanto, somos reales, y hemos emocionado a varios cientos de miles de niñas.

Ahora bien, hemos logrado 500 millones de opiniones mediante el marketing y relaciones públicas de la marca Purple Moon.

Aproximadamente el 96 % de ellas han sido positivas, 4 % de ellas han sido negativas.

Quiero hablar sobre las negativas, porque la política de esta empresa, de alguna manera, ha sido la parte más fascinante para mí.

Realmente hay dos tipos de críticas negativas que hemos recibido.

Una clase de críticas vienen de un jugador masculino que cree saber qué juegos deberían existir y que no mostraría el producto a las niñas.

La otra clase de críticas provienen de un sector con cierto aire feminista que cree saber cómo deben las niñas.

Y lo que es gracioso para mí que esta interesante y extraña pareja tienen una cosa en común.

No escuchan a las niñas.

No han mirado a los niños o las niñas y no están demostrando de verdad amor por ellos.

Me gustaría reproducir algunas voces de las niñas recogidas en los dos años y medio de investigación— de hecho algunas de las voces son más recientes.

Y estas voces irán acompañadas de las fotografías de sus vidas y que se tomaron para nosotros, de las cosas que ellas valoran y por las que se preocupan.

Éstas son fotos que las niñas nos dieron pero que nunca vieron Éste es el material que los encuestados no conocen ni tampoco han escuchado y éste es el tipo de investigación que les recomiendo, si es que quieren hacer trabajo humanista.

Video: Chica 1: Sí, mi personaje es normalmente una chica poco femenina Ella está más con los niños.

Chica 2: Uy, sí.

Chica 1: Tenemos que – al comienzo mismo del juego siempre hacemos esto Cada uno tiene un trozo de papel, escribimos nuestro nombre, nuestra edad, somos ricos, muy ricos y no ricos, pobres, medianos, ricos, tenemos novios, perros, mascotas – ¿qué más? hermanas, hermanos…

Chica 2: Divorciado – padres divorciados, tal vez.

Chica 3: Este es mi pretendiente.

Chica 4: Montamos un periódico escolar en la computadora.

Chica 5: El videojuego de una niña por lo también tendrá un paisaje muy bonito con nubes y flores.

Como si fueras una niña aventurera y masculina realmente grande podrías pensar que los juegos de las niñas son un poco cursis.

Chica 6: Practico atletismo, he jugado al fútbol, juego baloncesto, y me encanta hacer un montón de cosas.

Y a veces siento que no puedo realmente disfrutar si no estoy como de vacaciones, como si llegara el lunes y todos los días fueran de descanso.

Chica 7: Bueno, a veces hay un montón de cosas que estoy haciendo porque tengo clases de música y estoy en el equipo de natación y tengo que hacer todas estas cosas diferentes, y, a veces es demasiado.

Mi amiga Justine se juntó con mi amiga Kelly, y ahora están siendo malas conmigo.

Chica 8: Bueno, a veces es molesto cuando tus hermanos y hermanas, o un hermano o una hermana te copian la idea que tú habías tenido primero y te roban la idea y la hacen propia.

Chica 9: Porque mi hermana mayor lo consigue todo y, cuando le pido a mi madre algo, me dice: «No» todo el tiempo.

Pero ella le da todo a mi hermana.

Brenda Laurel: Quiero mostrarles, muy rápidamente, apenas un minuto de «Tricky Rockett de la Decisión», que fue el juego de oro hace dos días.

Esperemos que sea realmente estable.

Éste es el segundo día en la vida de Rockett, y la razón para mostrarlo es porque espero que la escena que les voy a mostrar les resulte familiar y suene familiar, ahora que han escuchado las voces de algunas de las niñas.

Y verán cómo hemos tratado de incorporar los temas que les importan en el juego que hemos creado.

Video: Miko: ¡Hey Rockett! Ven aquí.

Rockett: ¡Hola Miko! ¿Que pasa? Miko: ¿Te has enterado de la fiesta de Halloween de Nakilia de este fin de semana? Ella me preguntó para asegurarse de que lo sabías.

Nakilia invitó a Rubén también, pero Rockett: ¿Pero qué? ¿No viene? Miko: No, no creo.

Bueno, me he enterado de que su banda tocará en otra fiesta esa misma noche.

Rockett: ¿En serio? ¿En qué fiesta? Chica: La fiesta de Max va a estar super entretenida, Whitney.

Ha invitado a los mejores.

BL: Voy a avanzar rápidamente al punto clave de decisión porque sé que no tengo mucho tiempo.

Después de que sucede esto tan terrible, Rocket decide cómo se siente al respecto.

Video: Rockett: De todas maneras ¿quién querría ir a esa fiesta? Podría lograr que me invitaran a la fiesta si quisiera.

Vaya, dudo que esté en la lista de los mejores de Max.

BL: Bueno, vamos a navegar emocionalmente, si estuvieramos jugando a este juego qué haríamos.

Si, en cualquier momento durante el juego quieren saber más de los personajes podemos ir en este pasillo oculto, y en un momento les muestro la interfaz.

Podemos, por ejemplo, ir a buscar en la taquilla de Miko y conseguir más información sobre ella.

Uy, volví por el camino equivocado.

Pero tienen la idea del producto.

Quería mostrar las maneras, inocentes como parecen, donde estamos incorporando lo que hemos aprendido acerca de las niñas — de sus deseos de experimentar una mayor flexibilidad emocional, y jugar con la complejidad social de sus vidas Quiero dejar claro que lo que estamos dando a las niñas, creo que, a través de este esfuerzo, es un tipo de validación, una forma de estar presente.

Y una conciencia de las opciones que están disponibles en sus vidas.

Nos encantan.

Las vemos.

No estamos tratando de decirles lo que deberían ser.

Pero, estamos realmente muy contentos con lo que son.

Es que son realmente fantásticas.

Quiero terminar mostrando una cinta de vídeo que es una versión de un futuro juego de la serie Rockett que nuestros artistas gráficos y los de diseño hicieron, y que creemos que encantará a ese 4 % de los encuestados.

«Rockett 28» Video: Rockett: Es como si me estuviera despertando, ya sabes BL: Gracias.

https://www.ted.com/talks/brenda_laurel_why_not_make_video_games_for_girls/

 

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