{"id":102623,"date":"2010-08-07T00:00:00","date_gmt":"2010-08-07T00:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/www.deberes.net\/tesis\/sin-categoria\/whole-body-interaction-for-the-enhancement-of-presence-in-virtual-environtments\/"},"modified":"2010-08-07T00:00:00","modified_gmt":"2010-08-07T00:00:00","slug":"whole-body-interaction-for-the-enhancement-of-presence-in-virtual-environtments","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.deberes.net\/tesis\/barcelona\/whole-body-interaction-for-the-enhancement-of-presence-in-virtual-environtments\/","title":{"rendered":"Whole-body interaction for the enhancement of presence in virtual environtments"},"content":{"rendered":"<h2>Tesis doctoral de <strong> Christoph Groenegress <\/strong><\/h2>\n<p>En esta tesis se eval\u00faan nuevas interfaces corporales y su aplicaci\u00f3n en realidad virtual. En particular se examinan dos elementos ortogonales de del concepto de \u00abpresencia\u00bb: la \u00abilusi\u00f3n de lugar\u00bb, que es la sensaci\u00f3n ah\u00ed (\u00abplace illusion\u00bb, en ingl\u00e9s) y verosimilitud (\u00abplausibility\u00bb, en ingl\u00e9s). La tesis se estructura en cuatro estudios examinando varios tipos de interacci\u00f3n \u00abf\u00edsica, fisiol\u00f3gica y mental\u00bb que se eval\u00faan en t\u00e9rminos de \u00abplace illusion\u00bb y \u00abplausibility\u00bb.   en el primer estudio la cuesti\u00f3n es si movimientos corporales que influyen un entorno abstracto pueden dar lugar a una sensaci\u00f3n de verosimilitud aun cuando ni el entorno ni los efectos de las acciones se conocen a priori. El estudio correlaciona los movimientos f\u00edsicos de la persona con un entorno virtual en el que los sujetos usan un hula hoop para interactuar con un sistema de part\u00edculas que consta de objetos de forma de aro que responden a las acciones de manera colectiva e individualmente. El entorno inmersivo es proyectado en una pantalla. Los resultados del estudio indican que uno se puede adaptar f\u00e1cilmente a nuevos entornos y experimentarlos de manera veros\u00edmil.  el objetivo del segundo estudio es la evaluaci\u00f3n del uso de las reacciones fisiol\u00f3gicas que son objetivas e inconscientes para modificar varios elementos de un entorno virtual y por lo tanto aumentar la sensaci\u00f3n de verosimilitud. El objetivo principal es el uso de se\u00f1ales fisiol\u00f3gicas como herramienta adicional para controlar la narraci\u00f3n, por ejemplo para intensificar el v\u00ednculo entre la persona y ciertos aspectos del entorno. Se supone que las variables comportamentales de una persona visualizadas en un entorno virtual deben ser identificables por esa misma persona. Por lo tanto, el segundo estudio tambi\u00e9n trata de verosimilitud y explora c\u00f3mo las interacciones fisiol\u00f3gicas entre la persona y el avatar virtual pueden amplificar la conexi\u00f3n entre el sujeto y el avatar en un entorno complejo, donde se visualizan varias personas virtuales con comportamientos parecidos. En este caso, un avatar es controlado por la fisiolog\u00eda del sujeto mientras que el comportamiento del resto de avatares est\u00e1 automatizado. Los resultados indican que las propias se\u00f1ales fisiol\u00f3gicas visualizadas a trav\u00e9s de las acciones de un avatar no se pueden distinguir del comportamiento de otros avatares cuyas acciones son automatizadas.   el tercer y cuarto estudio intentan cuantificar si es posible utilizar una interfaz cerebro-ordenador como dispositivo de entrada para controlar un entorno virtual. La cuesti\u00f3n es si este m\u00e9todo proporciona resultados estables y tambi\u00e9n si tiene alg\u00fan efecto positivo respectivo a ilusi\u00f3n de lugar. Adem\u00e1s se pretende demostrar que la realidad virtual es una tecnolog\u00eda adecuada para el desarrollo r\u00e1pido y eficaz de \u00abcasas inteligentes\u00bb, equipadas con aparatos automatizados que se pueden controla a distancia. En el primero de los dos estudios se eval\u00faa el rendimiento de 12 sujetos utilizando una interfaz cerebro-ordenador p300 para navegar e interactuar con dispositivos en un apartamento virtual. El segundo estudio se trata del mismo entorno pero en lugar de interactuar con una interfaz cerebro-ordenador los objetos se pueden seleccionar a trav\u00e9s de la vista, es decir, dirigiendo la mirada hacia el objeto. En ambos estudios se comparan las respuestas subjetivas de presencia experimentada por los sujetos. Los resultados indican que con la interfaz cerebro-ordenador la sensaci\u00f3n de presencia es considerablemente menor comparada con el segundo estudio.  la tesis presenta cuatro estudios sobre tres tipos de interacci\u00f3n en entornos virtuales: f\u00edsico, fisiol\u00f3gico y mental. La conclusi\u00f3n general es que no todos los tipos tienen el efecto deseado de aumentar la sensaci\u00f3n de presencia.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Datos acad\u00e9micos de la tesis doctoral \u00ab<strong>Whole-body interaction for the enhancement of presence in virtual environtments<\/strong>\u00ab<\/h3>\n<ul>\n<li><strong>T\u00edtulo de la tesis:<\/strong>\u00a0 Whole-body interaction for the enhancement of presence in virtual environtments <\/li>\n<li><strong>Autor:<\/strong>\u00a0 Christoph Groenegress <\/li>\n<li><strong>Universidad:<\/strong>\u00a0 Barcelona<\/li>\n<li><strong>Fecha de lectura de la tesis:<\/strong>\u00a0 08\/07\/2010<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Direcci\u00f3n y tribunal<\/h3>\n<ul>\n<li><strong>Director de la tesis<\/strong>\n<ul>\n<li>Melvyn Slater<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong>Tribunal<\/strong>\n<ul>\n<li>Presidente del tribunal: pere Brunet crosa <\/li>\n<li>  (vocal)<\/li>\n<li>  (vocal)<\/li>\n<li>  (vocal)<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tesis doctoral de Christoph Groenegress En esta tesis se eval\u00faan nuevas interfaces corporales y su aplicaci\u00f3n en realidad virtual. 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