{"id":115411,"date":"2018-03-11T10:43:53","date_gmt":"2018-03-11T10:43:53","guid":{"rendered":"https:\/\/www.deberes.net\/tesis\/sin-categoria\/evaluacion-del-uso-de-los-videojuegos-como-medio-de-ensenanza-aprendizaje-una-perspectiva-desde-la-opinion-de-los-estudiantes-de-grado-de-la-universidad-de-murcia\/"},"modified":"2018-03-11T10:43:53","modified_gmt":"2018-03-11T10:43:53","slug":"evaluacion-del-uso-de-los-videojuegos-como-medio-de-ensenanza-aprendizaje-una-perspectiva-desde-la-opinion-de-los-estudiantes-de-grado-de-la-universidad-de-murcia","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.deberes.net\/tesis\/pedagogia\/evaluacion-del-uso-de-los-videojuegos-como-medio-de-ensenanza-aprendizaje-una-perspectiva-desde-la-opinion-de-los-estudiantes-de-grado-de-la-universidad-de-murcia\/","title":{"rendered":"Evaluaci\u00f3n del uso de los videojuegos como medio de ense\u00f1anza-aprendizaje. una perspectiva desde la opini\u00f3n de los estudiantes de grado de la universidad de murcia"},"content":{"rendered":"<h2>Tesis doctoral de <strong> Pedro Antonio Sanchez Rodriguez <\/strong><\/h2>\n<p>Evaluaci\u00f3n del uso de los videojuegos como medio de ense\u00f1anza-aprendizaje. Una perspectiva desde la opini\u00f3n de los estudiantes de grado de la universidad de murcia  resumen \t\testa tesis doctoral es un trabajo emp\u00edrico que tiene como prop\u00f3sito conocer el uso que hacen de los videojuegos los estudiantes de grado de la universidad de murcia, as\u00ed como la percepci\u00f3n que tienen de su utilizaci\u00f3n en diferentes contextos educativos contemplados como recursos did\u00e1cticos en el proceso de ense\u00f1anza-aprendizaje. \t\ten el marco te\u00f3rico de este trabajo se hace una revisi\u00f3n de las diferentes conceptualizaciones de los juegos digitales y de sus caracter\u00edsticas fundamentales. As\u00ed mismo, se exponen diversas tipolog\u00edas sobre los mismos, sus atractivos, los valores que se transmiten a trav\u00e9s de su uso y los riesgos que conllevan. La revisi\u00f3n de los estudios emp\u00edricos que han utilizado los videojuegos como un recurso did\u00e1ctico o que han concluido que su utilizaci\u00f3n aporta resultados positivos durante el proceso de ense\u00f1anza-aprendizaje de los usuarios, evidencia la relevancia del planteamiento del problema de esta investigaci\u00f3n, as\u00ed como la necesidad de continuar realizando trabajos en esta l\u00ednea desde las diferentes perspectivas de los agentes y elementos implicados, y desde una pluralidad de enfoques metodol\u00f3gicos. \t\tel trabajo trata de dar respuesta a estos objetivos: &#8211;\tdescribir el perfil de los estudiantes universitarios usuarios de videojuegos seg\u00fan sus caracter\u00edsticas personales y acad\u00e9micas. &#8211;\tconocer la utilizaci\u00f3n que hacen los estudiantes universitarios de los videojuegos atendiendo a sus caracter\u00edsticas personales y acad\u00e9micas. &#8211;\tvalorar la percepci\u00f3n que tienen los estudiantes universitarios acerca de los aspectos atractivos de los videojuegos y del perfil de los videojugadores. &#8211;\tanalizar la percepci\u00f3n que tienen los estudiantes universitarios sobre el uso educativo de los videojuegos y su experiencia de utilizaci\u00f3n a lo largo de su itinerario educativo. &#8211;\tvalorar la percepci\u00f3n que tienen los estudiantes videojugadores sobre los aprendizajes y habilidades que permiten desarrollar los videojuegos. \t\tla muestra de nuestro estudio ha abarcado a todas las titulaciones de grado implantadas en la universidad de murcia durante el curso acad\u00e9mico 2009\/2010. Desde el planteamiento de un estudio tipo encuesta, se ha dise\u00f1ado un cuestionario de elaboraci\u00f3n propia; se trata de un cuestionario semiestructurado que ha pasado por diferentes etapas y procesos anal\u00edticos para llegar a su estado actual de validez. Los an\u00e1lisis inferenciales de los datos nos han permitido contrastar las hip\u00f3tesis formuladas para analizar las asociaciones y relaciones entre las variables implicadas, y por ende dar respuesta a los objetivos planteados. Destacamos algunas de las conclusiones, de acuerdo con cada uno de los objetivos planteados: &#8211;\tlas variables que contribuyen a explicar de forma significativa el hecho de ser o no videojugador son el g\u00e9nero, la edad y el \u00e1rea de conocimiento en la que se ubica la titulaci\u00f3n que cursa el estudiante.  &#8211;\tel ordenador personal se proclama como el dispositivo m\u00e1s utilizado para jugar a videojuegos, adem\u00e1s de ser el m\u00e1s preferido entre los diferentes soportes disponibles. En cuanto a su dedicaci\u00f3n, m\u00e1s de tres cuartas partes manifiesta destinar menos de cinco horas semanales a los videojuegos, existiendo una correlaci\u00f3n positiva entre las horas de dedicaci\u00f3n al ordenador y las horas destinadas a jugar con videojuegos. Tambi\u00e9n se evidencia que el \u00e1rea de conocimiento de las titulaciones de grado de los videojugadores universitarios influyen en el n\u00famero de horas que dedican al ordenador y a los videojuegos. Atendiendo al contenido de los videojuegos, se evidencia una orientaci\u00f3n m\u00e1s did\u00e1ctica o encaminada hacia el aprendizaje por parte de las mujeres, mientras que los hombres manifiestan unas preferencias asociadas hacia el ocio y el entretenimiento. En este sentido, se destacan como t\u00edtulos preferidos sing star, pro evolution soccer y los sims. &#8211;\tcasi todos los aspectos considerados como atractivos son bien valorados por los usuarios, observ\u00e1ndose algunas diferencias con respecto al g\u00e9nero, donde las universitarias videojugadoras se muestran m\u00e1s afines a su utilizaci\u00f3n como recurso did\u00e1ctico.  &#8211;\tlos estudiantes universitarios de g\u00e9nero masculino son quienes consideran en mayor proporci\u00f3n el valor did\u00e1ctico de los videojuegos para el aprendizaje en los niveles educativos de infantil, primaria y secundaria. Sin embargo, se evidencia una mayor indecisi\u00f3n o duda al se\u00f1alar el uso de los videojuegos en la etapa universitaria. La valoraci\u00f3n predominante que hacen los universitarios sobre el profesorado que utiliza videojuegos en clase es buena y\/o regular. Asimismo, los estudiantes universitarios valoran significativamente m\u00e1s utilidades de los videojuegos en contextos educativos que las alumnas. En este sentido, destacan los t\u00edtulos brain training\/brain academy, saga age of empires y trivial pursuit como aquellos que los universitarios videojugadores utilizar\u00edan en un contexto educativo. &#8211;\texiste una percepci\u00f3n m\u00e1s positiva de los chicos con respecto a los videojuegos, ya que valoran m\u00e1s conceptos positivos de estas tecnolog\u00edas que las chicas. Del mismo modo, tambi\u00e9n son ellos los que m\u00e1s creen en la potencializaci\u00f3n de habilidades con el uso de los videojuegos. para concluir, observamos una buena valoraci\u00f3n por parte de los alumnos de grado de la universidad de murcia a la hora de que se utilicen los videojuegos como recurso did\u00e1ctico, abri\u00e9ndose una alternativa did\u00e1ctica, motivadora e innovadora en este \u00e1mbito educativo.    evaluation of the use of video games as a teaching-learning process. A point of view of grade students at the university of murcia  abstract \tthis doctoral thesis is an empirical study whose main purpose is to know how grade students at the university of murcia use video games, as well as their perceptions in different educational contexts where video games can be used as an educational resource in the teaching-learning process. in the theoretical framework of this study we review the different conceptualizations of digital games and their main features. Also, different types of games, their attractions, the values which are transmitted through their use and the risks involved are discussed. The review of empirical studies using video games as an educative resource or have concluded that their use brings positive results during the teaching-learning process, the relevance of evidence approach to the problem of this research, as well as the need of new studies approaching the same topic from different perspectives of the elements involved and other methodological approaches. the research tries to answer the following objectives: &#8211;\tdescribing the profile of grade students as video game users according to their personal and academic characteristics. &#8211;\tknowing the use made of video games by grade students according to their personal and academic characteristics. &#8211;\tconsidering the perception of grade students about the attractive aspects of video games and their profile. &#8211;\tanalyzing the perceptions of grade students on the educational use of video games and their experience with these technologies throughout their educational life. &#8211;\tjudging the perception that grade students have about the learning process and the skills that can be developed by using video games. the sample of our study has covered all implanted undergraduate degrees at the university of murcia during the 2009\/2010 academic year. We designed our own questionnaire from an approach of a study as a survey, it is a semi-structured questionnaire that has gone through different stages and analytical processes to reach its current state of authenticity. The inferential analysis of the data allowed us to compare the assumptions made to analyze the associations between the variables and relationships involved, and thus respond to the objectives. We highlight some of the conclusions, according to each of the objectives: &#8211;\tthe variables that contribute significantly to explain the fact of being or not a video gamer are: gender, age and area of knowledge in which the university degrees are located.  &#8211;\tthe personal computer is supposed to be the most used device to play video games, apart from being the most preferred among the available devices. As for their dedication, more than three-quarters of the students expressed they managed less than five hours per week playing video games. There is a positive correlation between the hours of dedication to the computer and the hours spent on playing video games. It is clear that the area of knowledge of the students affects the number of hours devoted to computer and video games. Considering the content of video games, a more didactic or a straight orientation towards learning is demonstrated by females, while males express a preference associated to leisure and entertainment. In this sense, sing star, pro evolution soccer and the sims are the preferred titles. &#8211;\talmost every aspect considered attractive is highly rated by users. There some marked differences concerning gender. Female students are more liable to educative resources. &#8211;\ton the other hand, male students are more for the educational use of video games to learn at various educational levels (infant, primary and secondary). However, at university levels there are doubts when it comes to talking about the use of video games. The major evaluation of grade students about university professors that use video games in class is rated as good and\/or just fair. Male students also, assess significantly more uses of video games in educational contexts than female students. So, university gamers will include brain training \/ brain academy, age of empires series and trivial pursuit as preferred titles in educative contexts.  &#8211;\tthere is a more positive perception of boys regarding video games because they have a more positive concept of technology than girls. Likewise, they also believe in the potentials regarding the skills about using video games. \tin conclusion, we have observed that grade students at the university of murcia have good opinion about video games when they are used as an educative resource. That is to say, a motivating and innovative alternative in this educational environment is ahead.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Datos acad\u00e9micos de la tesis doctoral \u00ab<strong>Evaluaci\u00f3n del uso de los videojuegos como medio de ense\u00f1anza-aprendizaje. una perspectiva desde la opini\u00f3n de los estudiantes de grado de la universidad de murcia<\/strong>\u00ab<\/h3>\n<ul>\n<li><strong>T\u00edtulo de la tesis:<\/strong>\u00a0 Evaluaci\u00f3n del uso de los videojuegos como medio de ense\u00f1anza-aprendizaje. una perspectiva desde la opini\u00f3n de los estudiantes de grado de la universidad de murcia <\/li>\n<li><strong>Autor:<\/strong>\u00a0 Pedro Antonio Sanchez Rodriguez <\/li>\n<li><strong>Universidad:<\/strong>\u00a0 Murcia<\/li>\n<li><strong>Fecha de lectura de la tesis:<\/strong>\u00a0 21\/03\/2014<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Direcci\u00f3n y tribunal<\/h3>\n<ul>\n<li><strong>Director de la tesis<\/strong>\n<ul>\n<li>M. Bego\u00f1a Alfageme Gonz\u00e1lez<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<li><strong>Tribunal<\/strong>\n<ul>\n<li>Presidente del tribunal: Antonio De pro bueno <\/li>\n<li>sixto Cubo delgado (vocal)<\/li>\n<li>Jes\u00fas Valverde berrocoso (vocal)<\/li>\n<li>  (vocal)<\/li>\n<\/ul>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Tesis doctoral de Pedro Antonio Sanchez Rodriguez Evaluaci\u00f3n del uso de los videojuegos como medio de ense\u00f1anza-aprendizaje. 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