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Tim Brown sobre «Creatividad y juego» – Charla Serious Play 2008

Charla «Tim Brown sobre «Creatividad y juego»» de Serious Play 2008 en español.

En la Conferencia Serious Play de 2008, el diseñador Tim Brown habla de la poderosa relación que existe entre el pensamiento creativo y el juego – con muchos ejemplos que pueden intentar en casa (y uno que tal vez no debieran).

  • Autor/a de la charla: Tim Brown
  • Fecha de grabación: 2008-05-07
  • Fecha de publicación: 2008-11-06
  • Duración de «Tim Brown sobre «Creatividad y juego»»: 1678 segundos

 

Traducción de «Tim Brown sobre «Creatividad y juego»» en español.

Veréis, este hombre es un tipo llamado Bob McKim.

Investigó sobre la creatividad en los años 60 y 70, y dirigió también el programa de diseño de Stanford.

Por cierto, mi amigo y fundador de IDEO, David Kelley, que está por ahí, en alguna parte, fue alumno suyo en Stanford.

A él le gustaba hacer un ejercicio con sus alumnos en el que les hacía coger un papel y dibujar a la persona sentada a su lado, al compañero, rápidamente, tan rápido como pudiesen hacerlo.

De hecho, vamos a hacer ese mismo ejercicio ahora.

Todos tienen un cartón y un trozo de papel.

Uno con un montón de círculos.

Quiero que le den la vuelta a ese papel, y verán que la otra cara está en blanco,

¿no?

Y debería haber un lápiz.

Quiero que elijan a alguien sentado junto a ustedes, y cuando dé la señal, tendrán 30 segundos para dibujarlo,

¿de acuerdo?

Venga,

¿preparados?

¡Pues adelante! Tienen 30 segundos, así que dénse prisa.

Vamos a ver, ¡esas obras maestras!

¿Ya?

¡Paramos! ¡Muy bien! ¡ya!
(Risas)
.

Sí, es muy gracioso.

Sí, exactamente.

Es muy gracioso, pero algo embarazoso también.


(Risas)

¿Se oyen algunos «lo siento»?

Creo que oigo algunos «lo siento».

Vaya, creo que yo también lo siento.

Y esto es exactamente lo que sucede cada vez, cada vez que se hace esto con adultos.

McKim se encontró esto cada vez que lo hizo con sus alumnos.

Exactamente lo mismo: montones y montones de lo siento.


(Risas)
Y tambien señaló que esto es una prueba de que tememos el juicio de nuestros compañeros, nos da vergüenza, más o menos, mostrar nuestras ideas a quienes consideramos compañeros, a los que nos rodean.

Y es este temor el que nos hace ser conservadores en nuestra forma de pensar.

Así que se nos podría ocurrir una idea maravillosa, pero nos asusta compartirla con alguien.

Bueno, pero si prueban este mismo ejercicio con niños, no les da vergüenza en absoluto.

Simplemente enseñan felices sus obras maestras a quien quiera verlas.

Pero a medida que aprenden a ser adultos, se vuelven mucho más sensibles a las opiniones de los demás, pierden la libertad y empiezan a sentir vergüenza.

En los estudios sobre el juego en los niños, se ha demostrado una y otra vez, que los niños que se sienten seguros, que están en una especie de entorno de confianza, son los que se sienten más libres para jugar.

Y si usted está creando, digamos, una empresa de diseño, seguramente también querrá crear un lugar donde la gente sienta la misma seguridad, donde sientan el mismo tipo de seguridad para asumir riesgos.

Y quizás sentirse igual de seguros para jugar.

Antes de fundar IDEO, David dijo que lo que quería hacer era crear una empresa donde todos los empleados fueran grandes amigos suyos.

Ahora bien, no era por capricho.

Sino porque sabía que la amistad es un atajo hacia el juego.

Y sabía que nos da sensación de confianza, y nos permite asumir todos aquellos riesgos de tipo creativo que encontraremos como diseñadores.

Y su decisión de trabajar con amigos — ahora cuenta ya con 550 – fue la que puso en marcha IDEO.

Y nuestros estudios, como muchos lugares de trabajo creativo hoy, están diseñados para ayudar a que la gente se sienta relajada, familiarizada con su entorno, cómoda con la gente con la que trabaja.

Para ello hace falta más que decoración, aunque todos hemos visto que las empresas creativas suelen tener símbolos en los lugares de trabajo que recuerdan a la gente que tengan espíritu de juego y que se encuentran en un entorno permisivo.

Por lo tanto, tanto si es una sala de reuniones microbús, como tenemos en uno de nuestros edificios en IDEO, o como Pixar, donde los animadores trabajan en cabañas de madera y cuevas pintadas.

O como Googleplex que, como ya saben, es famosa por sus canchas de voley playa, e incluso por ese enorme esqueleto de dinosaurio con flamencos rosados encima.

No sé porqué hay flamencos rosados, pero de todos modos, allí están, en el jardín.

O incluso como la oficina suiza de Google, donde quizás tienen las ideas más locas de todas.

Mi teoría es que con ello los suizos pretenden demostrar a sus colegas de California que no son aburridos.

Así que tienen un tobogán, e incluso una barra de bomberos.

No sé lo que hacen con ella, pero tienen una.

Así que, en todos esos lugares, bueno, tienen estos símbolos.

Nuestro gran símbolo en IDEO no es tanto el lugar, sino una cosa.

De hecho es algo que inventamos hace unos años, o creamos hace algunos años.

Es un juguete.

Se llama «finger blaster» (lanzador de dedo).

Y me olvidé de traer uno conmigo.

Así que, si alguien puede mirar debajo de esa butaca…

encontrará algo pegado con cinta bajo ella.

Genial.

¿Me lo puedes traer?

Gracias, David, se lo agradezco.

Esto es un «finger blaster», y se darán cuenta de que cada uno de ustedes tiene uno pegado con cinta bajo su silla.

Y voy a realizar un pequeño experimento.

Otro pequeño experimento.

Pero antes de empezar, debo ponerme esto.

Gracias.

Muy bien.

Ahora, lo que voy a hacer es que voy a ver cómo — No puedo con esta cosa puesta…

vale.

A ver cuántos de ustedes en la parte trasera de la sala pueden lanzarlos hasta el escenario.

La forma en que funcionan es así, ya saben, pongan el dedo en el «finger blaster», tiren de él hacia atrás, y lo sueltan.

Eso sí, no miren hacia atrás.

Esa es mi única recomendación.

Quiero ver cuántos de ustedes pueden llegar al escenario.

Así que, ¡vamos! Sí, lo han pillado.

Gracias.

Gracias.

Oh.

Tengo otra idea.

Yo quería…

¡vaya!
(Risas)
¡Aquí vienen!
(Risas)
Gracias, gracias, gracias.

No está mal, no está mal.

No hay lesiones graves por el momento.


(Risas)
Bueno, todavía están llegando desde el fondo; todavía llegan hasta aquí.

Algunos de ustedes no han disparado todavía.

¿No saben cómo hacerlo, o qué?

No es tan difícil.

La mayoría de sus hijos lo descubren en los primeros 10 segundos, en cuanto lo cogen.

Perfecto.

Muy bien, muy bien.

Bien, bien, Déjenme…

Creo que será mejor …

mejor quitarlos de en medio porque si no, voy a tropezar con ellos.

Bien.

El resto se los pueden guardar para cuando diga algo especialmente aburrido, y entonces me pueden disparar.


(Risas)
Muy bien.

Creo que me voy a quitar esto ya, que no veo nada con…

muy bien, vale.

Pues, ah, ha sido divertido.


(Risas)
Muy bien, bien.


(Aplausos)
Y bueno, entonces

¿por qué?

Nosotros tenemos «finger blasters», otros tienen dinosaurios, ya saben.

¿Por qué los tenemos?

Bueno, como ya les había dicho, los tenemos porque pensamos que tal vez el juego es importante.

Pero,

¿por qué es importante?

Lo usamos de una forma muy pragmática, para ser sinceros.

Creemos que el juego nos ayuda a llegar a soluciones más creativas.

Nos ayuda a hacer mejor nuestro trabajo y nos ayuda a sentirnos mejor cuando lo hacemos.

Ahora, un adulto que se enfrenta una nueva situación…

cuando nos encontramos con una nueva situación tenemos la tendencia a querer categorizarla lo más rápido posible,

¿verdad?

Y hay una razón: queremos resolverla con una respuesta.

La vida es complicada.

Queremos saber qué está pasando a nuestro alrededor rápidamente.

Sospecho, en verdad, que los biólogos evolucionistas probablemente sepan muchas razones por las que queramos categorizar las cosas nuevas de manera muy, muy rápida.

Una de ellas podría ser, por ejemplo, que cuando vemos esta cosita con rayas, nos preguntamos..

¿es eso un tigre a punto de saltar y matarnos?

¿o sólo unas extrañas sombras en el árbol?

Necesitamos comprenderlo de manera muy rápida.

Bueno, al menos lo hicimos una vez.

La mayoría de nosotros no necesita hacerlo más, supongo.

Esto es un rollo de papel aluminio,

¿verdad?

Se usa en la cocina.

Es lo que es,

¿verdad?

Claro que sí, por supuesto que sí.

Pues no necesariamente.


(Risas)
Los niños están más dispuestos a dejar las posibilidades abiertas.

Claro que ellos, sin duda…

cuando se encuentran con algo nuevo, sin duda se preguntan,

¿qué es?

Claro que lo hacen, pero también preguntan,

¿qué puedo hacer con esto?

Y saben ustedes, los más creativos podrían llegar a ser un ejemplo realmente interesante.

Esta apertura es el comienzo del juego exploratorio.

¿Hay padres de niños pequeños en el público?

Debe de haber algunos.

Sí, eso pensaba.

Todos lo hemos visto,

¿verdad?

Todos hemos contado historias de cómo el día de Navidad, bueno, nuestros hijos han terminado jugando con las cajas mucho más que con los juguetes que venían dentro.

¿Y saben?

Desde una perpectiva exploratoria, es algo completamente lógico porque se puede hacer mucho más con cajas que con un juguete.

Incluso uno como, digamos, Elmo Cosquillas, que, a pesar de su ingenio, realmente sólo hace una cosa, mientras que las cajas ofrecen un número infinito de opciones.

Así que, de nuevo, ésta es otra de esas actividades lúdicas que, cuando envejecemos, tendemos a olvidar y hay que reaprender.

Bien, otro de los ejercicios favoritos de Bob McKim se llama el test de los 30 círculos.

De nuevo, manos a la obra.

Les toca trabajar de nuevo.

Ahora volteen el papel donde hicieron el dibujo, por la otra cara encontraran 30 círculos impresos en el papel.

Debería parecerse a esto.

Deberían ver algo así.

Entonces, lo que voy a hacer es darles un minuto para que transformen tantos círculos como puedan en objetos de cualquier tipo.

Así, por ejemplo, podrían convertir uno en un balón de fútbol, y otro en un sol.

Lo único que me interesa es la cantidad.

Quiero que hagan tantos como puedan en el minuto que les voy a dar.

Entonces,

¿todos listos?

¿sí?

adelante, pues.

Vale, soltad los lapices, como se suele decir.

A ver,

¿quien ha rellenado más de cinco círculos?

Espero que todos.

¿Más de 10?

Levanten la mano si lo lograron.

10.

¿15?

¿20?

¿alguien consiguió los 30?

¿No?

¡Oh! Alguien lo logró.

Fantástico.

¿Alguien usó una variación de un tema?

¿Como una carita sonriente?

¿Cara feliz?

¿Cara triste?

¿Cara de sueño?

¿Alguien hizo eso?

¿Alguien usó mis ejemplos?

¿El sol y la pelota de fútbol?

Perfecto.

Muy bien.

Sólo me interesaba la cantidad.

Realmente no me interesa que los circulos sean todos diferentes.

Solo quería que llenasen tantos círculos como fuese posible.

Y una cosa que solemos hacer los adultos, otra vez, es editar las cosas.

Nos paramos a nosotros mismos cuando hacemos algo; nos auto-editamos mientras nos vienen ideas.

Algunas veces nuestro deseo de ser originales es una forma de edición.

Y desde luego, eso no es realmente nada juguetón.

Así que ese tipo de habilidad para lanzarse y explorar muchas cosas, aunque no parezca ser muy diferente de unos a otros, es algo que realmente los niños hacen bien, y es una forma de juego.

Bien, ahora, Bob McKim hizo otra — otra versión de este test en un famoso experimento realizado en los 60.

¿Alguien sabe que es esto?

Es un cactus peyote.

Es la planta con la que puedes hacer mescalina, una droga psicodélica.

Probablemente los que eran jóvenes en los años 60 la conocen bien.

McKim publicó un estudio en 1966 describiendo un experimento que él y sus colegas realizaron, para probar los efectos de las drogas psicodélicas en la creatividad.

Selecciono a 27 profesionales.

Había…

bueno, ingenieros, físicos, matemáticos, arquitectos, diseñadores de muebles, incluso, artistas.

Y les invitó a que se reunieran una noche y que trajesen un problema en el cual estuviesen trabajando.

McKim les dio a cada uno de ellos un poco de mescalina, y les hizo escuchar música relajante por un rato.

Y luego les hizo lo que se llama el Test Purdue de Creatividad, también conocido como, «

¿cuántos usos puede encontrar a un clip?

» Básicamente, es lo mismo que el ejercicio de los 30 círculos que hicimos antes.

Pues bien, les hizo el test antes de darles la droga, y después, para ver cómo — qué diferencias se observaban en la facilidad y rapidez con las que se les ocurrían ideas.

Y luego les pidió que se fuesen y trabajasen en los problemas que habían traído.

Se les ocurrieron un montón de soluciones interesantes y, de hecho, soluciones válidas para los asuntos en los que estaban trabajando.

Y algunas cosas que ni imaginaron, a algunas de estas personas se les ocurrieron.

En un caso, un nuevo edificio comercial y de diseño de viviendas que fueron aceptados por los clientes.

El diseño de un experimento para una sonda solar espacial.

El rediseño de un acelerador electrónico lineal.

La mejora de ingeniería de una cinta grabadora magnética.

Sí, esto sucedió hace mucho tiempo.

La finalización de una línea de muebles, e incluso un nuevo modelo conceptual del fotón.

Esta claro que fue una noche de mucho éxito.

De hecho, tal vez este experimento fue la razón por la que Silicon Valley comenzara tan bien su carrera en la innovación.

No lo sabemos, pero puede ser.

Deberíamos preguntar a algunos de los CEOs si tomaron parte en este experimento con la mescalina.

Pero realmente, lo de la droga no es lo importante aquí sino la idea de que lo que la droga hizo fue ayudar a que la gente saliera de su forma normal de pensar.

Y de alguna forma, olvidase los comportamientos adultos que se estaban interponiendo entre sus ideas.

Pero es difícil romper nuestros hábitos, hábitos de adultos.

En IDEO escribimos en las paredes reglas para las tormentas de ideas.

Frases como «Aplaza el juicio de valor» o «Vale más la cantidad».

Y en cierto modo, esto no parece correcto.

Quiero decir,

¿se pueden tener reglas sobre la creatividad?

Bien, parece que necesitamos reglas para que nos ayuden a romper las viejas reglas y normas que de otro modo llevaríamos con nosotros al proceso creativo.

Y realmente, con el tiempo hemos aprendido que se hace una mejor sesión de tormenta de ideas, y hay resultados más creativos si todo el mundo juega siguiendo las reglas.

Bueno, por supuesto, muchos diseñadores, diseñadores individuales, llegan a esto con un método más orgánico.

Creo que los Eames son un ejemplo fantástico de experimentación.

Experimentaron con el contrachapado durante años sin proponerse una meta clara.

Exploraban según lo que resultaba interesante para ellos, y se pusieron a diseñar férulas para soldados heridos de la Segunda Guerra Mundial y de la Guerra de Corea, creo, y de estos experiementos pasaron a las sillas y por medio de una experimentación constante con los materiales desarrollaron una amplia gama de soluciones emblemáticas conocidas hoy día por todos y que con el tiempo resultó, por supuesto, en aquel legendario sillón.

Bien, si los Eames se hubiesen quedado en ese primer gran resultado entonces hoy no seríamos los beneficiarios de tantos diseños maravillosos.

Y claro, usaron esa experimentación en todos sus trabajos, desde películas a edificios, de juegos a diseños gráficos.

Así que creo que son un gran ejemplo de exploración y experimentación en el diseño.

Bien, mientras los Eames exploraban estas posibilidades, exploraban también los objetos físicos y lo hacían construyendo prototipos.

La construcción es el siguiente comportamiento del que quiero hablar.

El alumno medio de primer grado pasa el 50% de su tiempo de juego jugando a los «juegos de construcción».

Los juegos de construcción son obviamente algo lúdico, pero también una manera efectiva de aprender.

Cuando el juego consiste en construir una torre con bloques, el niño empieza a aprender un montón sobre las torres.

Y cada vez que las derriba y vuelve a empezar, el aprendizaje aparece como un subproducto del juego.

Es el clásico «aprender haciendo».

Bien, David Kelley llama a esta conducta, en el caso de los diseñadores, «pensar con las manos» Y por lo general conlleva realizar muchos prototipos de baja calidad muy rápidamente.

Ya saben, a menudo significa juntar muchos elementos para conseguir una solución.

En uno de sus primeros proyectos, el equipo se bloqueó y salieron adelante con un mecanismo al juntar el prototipo hecho y un desodorante en roll-on.

Y eso se convirtió en el primer ratón de ordenador comercial para el Apple Lisa y el Macintosh.

Así que digamos encontraron esa solución construyendo prototipos.

Otro ejemplo es un grupo de diseñadores que trabajaban en un instrumento quirúrquico con un grupo de cirujanos.

Estaban reunidos con ellos, hablando con los cirujanos sobre lo que necesitaban de ese instrumental.

Uno de los diseñadores salió de la sala cogió un rotulador, un bote para películas -que ahora es un recurso muy apreciado en prototipos- y una pinza de ropa.

Los pegó con una cinta, volvió a la habitación y dijo

¿quieren decir ustedes algo así?

Y el cirujano lo cogió con la mano y dijo «quiero poder cogerlo así o de esta otra manera»; y de pronto tuvo lugar una conversación productiva sobre el diseño, a partir de un objeto tangible que al final se convirtió en el instrumento real.

Por tanto, este comportamiento consiste en llevar rápidamente algo al mundo real y lograr así que tu pensamiento avance.

En IDEO hay a veces en el ambiente la sensación de que hemos vuelto a preescolar.

Carros para prototipos llenos de papeles de colores y plastilina, pegamento en barra y todo eso.

Es decir, se siente uno allí en un ambiente como de guardería.

Pero la idea más importante es que todo está a mano, todo está cerca.

Así que cuando los diseñadores trabajan con ideas pueden empezar a construir, digamos, lo que quieran.

No tienen que ir necesariamente a un tipo de taller formal para hacerlo.

Y creemos que eso es bastante importante.

Lo triste es que, pese a que los preescolares saben hacer esto, a medida que los niños pasan por el sistema escolar se lo arrebatan todo.

Pierden aquello que, de alguna forma, facilita este tipo de pensamiento lúdico basado en la construcción.

Y claro, cuando llegamos al lugar de trabajo corriente quizá la mejor herramienta de construcción que tengamos sean las notas adhesivas.

Eso es bastante estéril.

Pero dando a los equipos de proyectos y a sus clientes permiso para pensar con las manos, pueden dar vida a ideas muy complejas y llegar a su realización mucho más fácilmente.

Aquí vemos una enfermera con un prototipo de plastilina, muy simple, para explicar lo que quiere de un sistema portátil de información a un equipo de tecnólogos y diseñadores que están trabajando con ella en un hospital.

Y sólo usando este prototipo tan simple le permite hablar de lo que quiere de forma mucho más clara.

Y por supuesto, construyendo rápidos prototipos, ya saben, podemos mostrar nuestras ideas y probarlas con los consumidores y usuarios mucho más rápidamente que si intentamos describirlas con palabras.

¿Pero qué pasa con el diseño de algo que no es físico, como un servicio o una experiencia, algo que consiste en una serie de interacciones a lo largo del tiempo?

En vez del juego de construcción, se puede abordar con el juego de roles.

Si estás diseñando una interacción entre dos personas como, no sé, pedir comida en un puesto de comida rápida, o algo así, tienes que poder imaginarte cómo vivir esa experiencia por un periodo de tiempo.

Y creo que la mejor manera de lograrlo y llegar a notar los defectos de tu diseño es representarlo.

Trabajamos mucho en IDEO tratando de convencer a nuestros clientes de eso.

Pueden ser algo escépticos, ya hablaré de ello más tarde, pero los lugares donde creo que el esfuerzo merece la pena son aquéllos donde la gente se enfrenta a problemas muy serios, como la educación, la seguridad, las finanzas o la salud.

Y éste es otro ejemplo en el entorno sanitario donde algunos médicos, enfermeras y diseñadores representan una situación sobre la atención a los pacientes.

Pero, ya saben, muchos adultos son bastante reticentes a participar en juegos de rol.

En parte es por vergüenza, y en parte es porque no cren que lo que vaya a salir sea necesariamente válido.

Rechazan una interacción interesante diciendo que eso sólo sucede así porque lo estamos representando.

La investigación actual sobre el comportamiento de los niños sugiere que merece la pena tomarse el juego de rol en serio.

Porque cuando los niños representan un papel siguen muy de cerca guiones sociales que aprenden de nosotros los adultos.

Si uno juega a las tiendas y otro a las casitas, todo el juego se viene abajo.

Así que se acostumbran muy pronto a comprender las reglas de las interacciones sociales, y son muy rápidos en avisar cuando se rompen.

Así que cuando de mayores representamos un papel, tenemos ya una enorme cantidad de guiones internalizados.

Hemos pasado por muchas situaciones en la vida, y ellas nos dan una gran intuición sobre si una interacción va a funcionar o no.

Por eso se nos da muy bien, cuando representamos una solución, detectar si algo carece de autenticidad.

De hecho creo que el juego de rol es muy valioso para pensar en experiencias.

Otra manera de explorar como diseñadores los juegos de rol es ponernos nosotros en la situación que diseñamos, y proyectarnos a nosotros mismos en la situación.

Hé aquí a algunos diseñadores que tratan de entender cómo se sentirían durmiendo en un lugar limitado en un avión.

Para ello agarraron algunos elementos muy simples, como ven, e hicieron este tipo de juego de rol, muy realista para imaginar qué sensación tendrían los pasajeros si estuvieran quietos en sitios muy pequeños en los aviones.

Éste es uno de nuestros diseñadores, Kristian Simsarian, y se está poniendo en la situación de ser un paciente de urgencias.

Éste es un hospital de verdad, en una sala de urgencias de verdad.

Uno de los motivos por los que cogió esta cámara de video, más bien grande, fue porque no quería que los médicos y enfermeras pensaran que estaba enfermo de verdad y fueran a inyectarle algo que luego lamentaría.

Bueno, pues, fue con la videocámara y es bastante interesante ver lo que trajo porque cuando miramos el vídeo, a su vuelta.

Vimos 20 minutos de esto…


(Risas)
Y lo increíble de este video es que tan pronto como lo ves, te metes en esa situación.

Y sabes lo que se siente, toda esa incertidumbre, cuando te dejan en el pasillo mientras los médicos atienden otro caso más urgente en una de las salas de urgencias, preguntándote qué diablos pasa.

Así que esta forma de usar el juego de rol, o en este caso de pasar por esa situación, es una forma de crear empatía, especialmente cuando se usa el vídeo, muy poderosa.

Otro diseñador nuestro, Altay Sendil, está aquí depilándose el pecho con cera, no por presumido, aunque de hecho lo sea.

No, es broma.

Sino para sentir empatía con el dolor que los pacientes crónicos sufren cuando les cambian los vendajes.

A veces estas experiencias similares, este tipo de juego de rol análogo, son muy valiosos.

Así, cuando un niño se viste de bombero, ya saben, está probando esa identidad.

Quiere saber cómo se siente uno siendo bombero.

Como diseñadores hacemos lo mismo: probamos esas situaciones.

Y por tanto la idea del juego de rol es tanto un medio de empatía como un medio para hacer prototipos de situaciones.

Y la verdad es que admiramos a los que hacen esto en IDEO, no sólo porque proporcionan más información sobre la experiencia, sino por su deseo de explorar y su capacidad para, digamos, rendirse a la experiencia.

En resumen: admiramos sus ganas de jugar.

La exploración lúdica, la construcción lúdica y el juego de roles son algunas de las formas en que los diseñadores usan el juego en su trabajo.

Y hasta ahora, debo admitir que esto puede parecer que digo que hay que ponerse por ahí a jugar como niños y hasta cierto punto puede ser así, pero quiero resaltar un par de cosas.

Lo primero es recordar que el juego no es anarquía.

El juego tiene reglas, especialmente el juego en grupo.

Cuando los niños juegan a las casitas, o a policías y ladrones siguen un guíón que han acordado y esta negociación de un código les lleva a un juego productivo.

¿Recuerdan la actividad de dibujo del principio, esa cara, ese retrato que hicieron?

Bien, imaginen que hacen eso mismo con sus amigos, mientras toman algo en un bar, y todos se ponen de acuerdo en jugar a un juego: el que dibuje peor paga la siguiente ronda.

Ese marco de reglas y normas puede transformar una situación difícil y humillante en un juego divertido.

Y en consecuencia, nos sentiremos perfectamente seguros y lo pasaremos bien, pero porque todos hemos comprendido las reglas y las hemos acordado en grupo.

Sin embargo, no son sólo reglas sobre cómo jugar, existen normas acerca de cuándo jugar.

Los niños no juegan todo el tiempo, obviamente.

Ellos entran y salen del juego.

Y los maestros, ya saben, los buenos profesores pasan mucho tiempo pensando en cómo hacer que los niños vivan estas experiencias.

Y como diseñadores, tenemos que ser capaces de entrar y salir del juego también.

Y si estamos haciendo estudios de diseño tenemos que ser capaces de averiguar cómo podemos llevar a los diseñadores a través de estas diferentes experiencias.

Creo que esto es especialmente cierto si pensamos acerca de…

si pensamos que lo que es diferente en el diseño es que pasamos por dos modos de funcionamiento distintos: a través de una especie de modo generativo, donde exploramos muchas ideas.

Y otro, en el que, en una especie de vuelta atrás, regresamos buscando un tipo de solución, y desarrollamos esa solución.

Creo que son dos modos muy diferentes, Divergencia y convergencia.

Y creo que es en el modo divergente donde probablemente necesitamos más juego.

Tal vez en el convergente debamos ser más serios.

Así que ser capaz de moverse entre los modos es realmente muy importante.

Por eso hay un tipo, una versión más matizada del juego, que creo que se requiere.

Porque es muy fácil caer en la trampa de que estos estados son absolutos.

Puedes jugar o puedes estar serio, pero no las dos cosas a la vez.

Pero eso no es verdad.

Usted puede ser un adulto serio y profesional, y, a veces, ser juguetón.

No es un «o esto o lo otro», es un «y».

Se puede estar serio y jugar.

Así que, a modo de resumen, necesitamos confianza para jugar, y necesitamos confianza para ser creativos, esa es la conexión.

Y hay una serie de comportamientos que hemos aprendido desde niños, que nos resultan muy útiles como diseñadores.

Entre ellos se incluyen la exploración, que es buscar la cantidad.

La construcción y el pensamiento con las manos.

Y la simulación, donde actuar nos ayuda doblemente a tener más empatía con las situaciones para las que diseñamos, y a crear servicios y experiencias sin fisuras, auténticos.

Muchas gracias.

https://www.ted.com/talks/tim_brown_tales_of_creativity_and_play/

 

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