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Cómo los juegos hacen más inteligentes a los niños – Charla TEDxKids@Brussels

Charla «Cómo los juegos hacen más inteligentes a los niños» de TEDxKids@Brussels en español.

¿Pueden los videojuegos hacerte más productivo? Gabe Zichermann muestra cómo los videojuegos contribuyen a que los niños resuelvan problemas de forma más eficiente y a que nosotros seamos mejores en diferentes actividades, como conducir y realizar múltiples tareas a la vez.

  • Autor/a de la charla: Gabe Zichermann
  • Fecha de grabación: 2011-06-01
  • Fecha de publicación: 2011-11-19
  • Duración de «Cómo los juegos hacen más inteligentes a los niños»: 978 segundos

 

Traducción de «Cómo los juegos hacen más inteligentes a los niños» en español.

Tengo 36 años.

Mi primera experiencia con los videojuegos fue por unos vecinos que eran más ricos que nosotros y que tenían una Atari 2600 con la que yo jugaba.

Fue un momento determinante para mí.

También recuerdo ir al colegio y, en un Apple II, jugar un juego llamado «

¿Dónde se esconde Carmen Sandiego?

«, un juego increíble, y fue la primera vez que jugué a un juego en el contexto escolar.

Si preguntan sobre la industria de los videojuegos y lo que es significativo, la mayoría piensa que la Atari 2600 es el verdadero nexo, el catalizador de la industria de los videojuegos.

Pero yo creo que «

¿Dónde se encuentra Carmen Sandiego?

» quizás sea el videojuego más importante que se ha hecho, principalmente porque fue la primera y única vez que los padres, los profesores y los niños coincidían en que un juego era increíble.


(Risas)
Pero eso fue hace mucho tiempo.

De hecho, fue en 1987.

Y puede que les sorprenda saber que «

¿Dónde se encuentra Carmen Sandiego?

» sigue siendo el último gran éxito considerable en la industria del entretenimiento, a pesar de que era 1987, que es hace muchísimo tiempo, y yo solo tengo 36 años así que pueden hacer el cálculo.

Hoy las cosas son completamente distintas.

Un ejemplo simple, en 1987 pensábamos que este tipo estaba un poco loco.

Luego conocimos a este tipo, que ha cambiado por completo nuestra perspectiva sobre el tema.


(Risas)
Las cosas han cambiado.


(Aplausos)
El humor político anti-Bush se extendió mucho en Europa Occidental.


(Risas)
De 1987 hasta hoy, jugué mucho a este juego llamado «Civilización», diseñado por Sid Meier.

De hecho, pasé entre 8 a 10 000 horas de mi vida jugando «Civilización», que es mucho tiempo en el que quizá debería haber estado estudiando.

Aun así, conseguí convertir mi amor por los videojuegos en un trabajo, primero en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos, ayudando a crear la primera empresa de distribución digital de juegos, Trymedia, y ahora escribiendo un blog sobre ludificación.

Soy autor de dos libros sobre la ludificación, como el reciente «Gamification by Design», publicado por O’Reilly.

Y presido la Cumbre de Ludificación, que es un evento que reúne todo esto.

En muchas formas, soy lo que todo padre quisiera, por haber convertido un estilo de vida sedentario, jugando a videojuegos, en una carrera real en la que se gana dinero real.

Cuando me invitan a un evento como este…

seguro que muchos de Uds.

esperan que diga: «Los juegos son geniales para sus hijos».

¿No?

Porque soy fanático de los juegos y así es como me gano la vida.


(Aplausos)
Los juegos ayudan a los niños.

Pero quiero hacerles una pregunta distinta:

¿quién necesita realmente ayuda de los juegos?

Comencé este proceso al pensar en un artículo reciente del New York Times.

En el artículo, una neurocientífica hablaba sobre cómo se consideraba que los niños tenían trastorno de déficit de atención.

Sus padres afirmaban: «Es imposible que mis hijos tengan TDA, porque son superbuenos a la hora de concentrarse en los videojuegos, pero en el colegio su desempeño es muy malo».

La neurocientífica desmintió en el artículo esta idea.

Machacó a investigadores como el Dr.

Christopher Lucas de NYU, que dijo que los videojuegos no enseñan buenas habilidades de atención en las que los niños tengan una atención prolongada, en las que no reciban recompensas regulares.

Y machacó a expertos como el Dr.

Dimitri Christakis de la Universidad de Washington, según quien los niños que juegan mucho a los videojuegos pueden encontrar el mundo real desabrido o poco interesante por su sensibilización a los videojuegos.

Así que me senté y pensé, devanándome los sesos:

¿los niños tienen TDA o es que nuestro mundo es demasiado lento para ellos?


(Aplausos)
En serio, tengan en cuenta la imagen que están viendo ahora mismo.

En mis tiempos, incluso en tiempos de mi abuelo, sentarse un domingo por la tarde a leer un libro con una taza de té…

Debo admitir que no creo que los niños de hoy vayan a hacer eso.

La prueba está en los videojuegos a los que juegan.

Piensen en el videojuego «World of Warcraft».

En mis tiempos, la habilidad máxima requerida en un videojuego era coordinar manos y ojos, un joystick y un botón para disparar.

Hoy en día los niños juegan juegos en los que tienen que comunicarse con textos y audios, manejar un personaje, seguir objetivos a largo y corto plazo y lidiar con sus padres que no dejan de interrumpirlos a todo momento.


(Risas)
Los niños tienen que tener una capacidad multitarea extraordinaria para poder conseguir cosas hoy en día.

Nosotros no la teníamos.

Resulta que capacidades como esa te hacen más listo.

Una investigación de Arne May y otros en la Universidad de Regensburg, Alemania, demostró que cuando se daba a los participantes, y esto se hizo con adultos, una tarea simple de aprendizaje, como hacer malabares, en 12 semanas la gente que aprendió malabares mostró un aumento significativo de materia gris en el cerebro.

En una resonancia se puede ver que la gente tiene más materia gris tras 12 semanas aprendiendo malabares.

En 2008, replicaron el estudio para ver por qué aumentaba la materia gris.

Descubrieron que era el hecho de aprender lo que producía el incremento de materia gris, no realizar la actividad en sí, lo cual es un descubrimiento interesante.

También reforzó la idea, que debería funcionar bien en este caso, de que la gente multilingüe supera a la monolingüe en la mayoría de las pruebas estandarizadas en un 15 %.

Algo pasa en el cerebro con ese tipo de actividad.

Andrea Kuszewski, en una charla en Harvard, habló sobre cinco cosas que la gente hace para aumentar su materia gris y para autoenseñarse a aumentar su inteligencia fluida.

La «inteligencia fluida» es la que usamos para resolver problemas.

Es diferente de la inteligencia cristalizada, nos ayuda a resolver problemas.

Ella identificó que había cinco cosas que se podían hacer: buscar lo novedoso, plantearse desafíos, pensar de forma creativa, hacer cosas de la manera difícil e interconectarse.

Piensen en esas cinco cosas.

¿Alguno de Uds.

juega videojuegos?

¿Se parece de alguna manera al patrón básico de un videojuego?

Estas cinco cosas se repiten en todos los videojuegos exitosos.

También están relacionadas a un aumento constante y exponencial en el aprendizaje.

Los videojuegos presentan a los usuarios un proceso continuo de aprendizaje.

No aprenden un poquito y luego paran.

Evolucionan constantemente y siguen adelante.

De hecho, puede que nos ayude a explicar, finalmente, el efecto Flynn.

El «efecto Flynn», para quienes no lo conozcan, es el patrón que nos indica que la inteligencia humana aumenta con el tiempo.

En realidad, si analizamos la historia del CI la gente cada vez es más lista.

Ahora mismo en EE.

UU.

el CI promedio aumenta .36 puntos por año.

Lo que resulta interesante es que en algunos países, no quiero señalar a nadie, pero en Dinamarca y Noruega…

en algunos países el CI cristalizado general se ha mantenido, ralentizado o disminuido.

Sin embargo, en otros países, sobre todo si analizamos el CI fluido, la inteligencia fluida, el número aumenta, y la tasa de crecimiento de la inteligencia fluida está aumentando desde 1990.

¿Coincidencia?

No creo.


(Risas)
De hecho, los juegos están programados para producir una reacción concreta.

Así que tenemos el aumento cerebral de aprendizaje, un cerebro multitarea aumenta la conexión y también tenemos un bucle de dopamina en el cerebro.

Mientras los juegos presentan retos y el usuario se esfuerza por alcanzar y superar esos retos, se libera dopamina en el cerebro.

Y eso produce un refuerzo intrínseco.

En palabras de Judy, produce un refuerzo intrínseco que hace que vuelvan atrás y no paren de buscar esa actividad una y otra vez.

Esto es algo bastante importante.

Quiero presentarles a un educador que entiende este detalle intrínseco y que se llama Ananth Pai.

Ananth era un comerciante muy exitoso que trabajaba en reestructuración de procesos.

Cuando sus hijos iban al colegio en White Bear Lake, Minnesota, un suburbio de Minneapolis-San Paul, vio el sistema educativo y decidió que quería hacer algo al respecto.

Así que de adulto obtuvo un máster en educación y estuvo a cargo de una clase de primaria de White Bear Lake.

Ananth Pai reemplazó el plan de estudios vigente por uno diseñado por él basado en videojuegos.

Separó a los niños de acuerdo a sus estilos de aprendizaje y les facilitó Nintendos DS y juegos de computadora, herramientas comunes, nada personalizado, les dio Nintendos DS y juegos de computadora en los que se jugaba tanto individual como grupalmente y en los que se enseñaba matemáticas y lengua.

Les diré qué pasó: en 18 semanas, tan solo 18 semanas, la clase del Sr.

Pai pasó de un nivel por debajo del tercer curso en lectura y matemáticas a un nivel de mitad de cuarto curso en lectura y matemáticas.

Por estar 18 semanas usando un plan de estudios basado en videojuegos.

Más importante aún, cuando hablan con los niños, cuando los entrevistan en televisión e incluso cuando no están con el Sr.

Pai, repiten dos cosas sin parar que los ayudaron a aprender en la clase: aprender es divertido y aprender es jugar en equipo.

Ya sea que usen esas palabras exactas o no, dicen que aprender es divertido y es jugar en equipo.

Esta es la clave para que esa experiencia sea exitosa para los niños.

Aunque también es verdad que tenemos que discutir sobre la relación entre los niños y la violencia en los juegos.

Estudio tras estudio nos indica que los juegos violentos no vuelven a los niños violentos.

Sin embargo, debemos admitir que si tenemos un niño con predisposición a la violencia, los juegos violentos pueden contribuir a que se vuelva más violento.

Si capacitan a los niños para hacer ciertas cosas, también contribuirán a esto y debemos aceptarlo y debemos empezar a entender la conexión entre los juegos como forma de capacitación.

No podemos afirmar que no afectan a los niños.

No es cierto.

Me gustaría llamar a quienes son parte de este proceso «Generación G».

En EE.

UU.

y la UE hay 126 millones de mileniales, además de niños más pequeños que aún no contabilizamos, que son parte de la Generación G.

Y si la Generación G es distinta de la Generación X, Y y de todas las generaciones a las que podamos pertenecer, es porque los videojuegos son la principal fuente de entretenimiento que consume la Generación G.

Es su forma prioritaria de entretenimiento.

Esto está empezando a tener un efecto enorme en la sociedad.

El deseo de la Generación G de vivir experiencias similares a los juegos está remodelando las industrias, desde Foursquare, la responsable de que comenzara el ecosistema de redes sociales, a empresas como Nike, Coca-Cola, Chase y también Kozinga, que debe buena parte de su éxito a los videojuegos.

La moda que sustenta este patrón se llama «ludificación».

Seguro que muchos de Uds.

han oído esta palabra.

La definición simple: proceso que utiliza el pensamiento de los juegos y la mecánica de los juegos para involucrar a la audiencia en la resolución de problemas.

Un motivo por el que la ludificación se ha convertido en un tema emergente es porque la Generación G ya ha afectado a la cultura y la sociedad.

Sus expectativas son distintas.

Algunos ejemplos de ludificación que puede que hayan visto, y que a mí me resultan fascinantes, son la aparición de juegos en el salpicadero de los coches.

Hoy en día, si compran un vehículo híbrido o eléctrico, casi seguro verán el resultado de cientos de millones de dólares gastados en herramientas y en investigación y desarrollo en la forma de un juego tipo Tamagotchi en un salpicadero diseñado para que Uds.

sean conductores más ecológicos.

Casi toda la mecánica del juego es muy simple: una planta crece a medida que conducen de forma más ecológica y se marchita si no lo hacen, como las mascotas virtuales de Tamagotchi.

Esto es un ejemplo de la ludificación en funcionamiento.

Otro ejemplo muy interesante es la «lotería del radar de velocidad», diseñada por Kevin Richardson, que vive en San Francisco y trabaja para MTV.

Un tipo estupendo.

Este es el concepto de esa lotería:

¿conocen esos radares que cuando pasas sacan una foto y te envían una multa?

En muchos países escandinavos, el monto de la multa depende no solo de la velocidad a la que ibas, sino también del dinero que ganas: cuanto más ganas, mayor es la multa.

Kevin rediseñó un radar de velocidad en Suecia que en vez de poner solo multas a la gente que conducía por encima del límite de velocidad, hacía que todo el que condujera por debajo del límite entrara en una lotería para ganar lo abonado por la gente que conducía rápido.


(Risas)

(Aplausos)
El pensamiento de juego, ese término que usé antes, es el fundamento básico de la ludificación en su forma más pura y bella.

Tomen un enorme bucle de refuerzo negativo y conviértanlo en un pequeño bucle gradual de refuerzo positivo.

Se consiguió bajar la velocidad en un 20 % en ese momento.

Las empresas también han notado la moda de la ludificación y el efecto de los juegos en gente como la de la Generación G.

Gartner Group predice que para el 2015 el 70 % de Global 2000, las mayores empresas del mundo, usarán la ludificación de manera activa y el 50 % de su proceso de innovación estará ludificado, lo cuál es algo impresionante.

Es un gran cambio.

Todo esto apunta hacia un futuro con un aspecto bastante diferente al del mundo en que vivimos hoy.

La Generación G y todos aquellos que sacan adelante el meme de la ludificación apuestan por un mundo distinto.

Un mundo en el que las cosas se mueven a un ritmo más rápido de lo que se movían para Uds.

y para mí.

Un mundo en el que por todas partes hay recompensas para las acciones de la gente.

No tienen por qué ser siempre recompensas monetarias.

Pueden ser recompensas de estatus, de acceso, de poder.

Un mundo en el que existe un extenso juego colaborativo.

Esa es una de las cosas que la Generación G hace de forma muy distinta, incluso de mi generación.

Recuerdo ir a la escuela y que a los profesores les costara proponer ejercicios que pudiéramos hacer en grupo y que pudieran ser evaluados en grupo.

Al final, esos ejercicios de grupo se reducían a una nota individual, lo cual distorsionaba la manera de comportarse.

Pero la Generación G juega muchos juegos que son puramente colaborativos y en los que existe el valor grupal.

Esto también afectará al mundo de manera inimaginable.

Y el futuro de la Generación G es un mundo mucho más global.

Resulta que nosotros ya estamos fuera de onda.

Somos la generación más fuera de onda con nuestros hijos o los hijos que tengamos, que cualquier otra generación previa.

Nos gusta pensar que los padres de los «baby boomers» estaban más fuera de onda que nadie en el mundo.

Ellos tuvieron que lidiar con el verano del amor, el sexo, las drogas y todas esas cosas.

¡Nosotros aún hacemos llamadas telefónicas!
(Risas)
Nosotros somos los que tenemos el problema y vamos a ser la generación más fuera de onda de la historia.

Aunque una cosa es cierta y estoy aquí para contársela: los niños están bien.

Van a estar bien.

No tenemos que preocuparnos, estrictamente hablando, por los niños y los juegos y el efecto que tendrán en el mundo.

No solo van a estar bien los niños, sino que, sinceramente, los niños la van a pasar genial.

Pero van a necesitar su ayuda para pasarla genial.

Tengo una receta para Uds.

Es la mejor receta que nadie les va a escribir jamás.

Y la voy a escribir ahora mismo para Uds., en su mente, no tengo una libreta real.

Una aclaración, como advertencia: no soy médico.


(Risas)
Sin embargo, voy a escribirles una receta para todos Uds.

Esta es la receta: Si tienen hijos, o trabajan con niños, o desean trabajar con niños, o quieren cambiar el mundo, esto es sin duda lo más positivo que pueden hacer con su tiempo, desde ahora hasta que les vea en el geriátrico en la costa en España o en el mundo virtual, donde sea que elijan jubilarse, y es: involúcrense en el juego junto a sus hijos.

Dejen de luchar contra la moda de los videojuegos si es que lo hacen.

No luchen contra esa moda.

Conviértanse en uno con el juego.

Entren en él.

Entiéndanlo.

Entiendan la dinámica de los juegos que sus hijos escogen.

Entiendan cómo funcionan sus mentes desde el contexto del juego hacia el exterior, en vez de desde el mundo exterior hacia el interior.

El mundo en el que vivimos ahora, el mundo de los domingos por la tarde bebiendo un té de hierbas, leyendo algún libro antiguo, relajándose junto a la ventana se ha acabado.


(Risas)
Y no pasa nada.

Hay muchas otras cosas que podemos hacer que son divertidas y atrayentes.

Si sacan algo en claro de la charla de hoy espero que sea la oportunidad de ir a jugar con sus hijos.

Gracias.


(Aplausos)

https://www.ted.com/talks/gabe_zichermann_how_games_make_kids_smarter/

 

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