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Scott Kim explica el arte de los puzzles parte por parte – Charla EG 2008

Charla «Scott Kim explica el arte de los puzzles parte por parte» de EG 2008 en español.

En la conferencia EG del 2008, el famoso diseñador de puzzles Scott Kim nos lleva dentro de la mente de el creador de puzzles. Dando ejemplos de su trabajo, él presenta algunos de los tipos de puzzles más populares, y comparte las facinaciones que inspiraron algunos de sus mejores diseños.

  • Autor/a de la charla: Scott Kim
  • Fecha de grabación: 2008-12-11
  • Fecha de publicación: 2009-12-04
  • Duración de «Scott Kim explica el arte de los puzzles parte por parte»: 709 segundos

 

Traducción de «Scott Kim explica el arte de los puzzles parte por parte» en español.

He estado diseñando puzzles desde hace 20 años.

Y hoy estoy aquí para darles un pequeño paseo, empezando con el primer puzzle que diseñé, hasta llegar a lo que estoy haciendo ahora.

He diseñado puzzles para libros, cosas impresas más que nada.

Soy el columnista de puzzles para Discovery Magazine.

He hecho esto desde hace ya casi 10 años.

Tengo un calendario mensual de puzzles.

Hago juguetes.

La mayor parte de mi trabajo es en juegos de computadora.

Hice puzzles para Bejeweled (un juego de computadora).


(Aplausos)
Yo no inventé Bejeweled.

No puedo darme el crédito de eso.

Bueno, mi primer puzzle, sexto grado, mi maestra dijo: «Oh, veamos, este chico, parece que le gusta hacer cosas.

Voy a ponerlo a cortar letras en papel de construcción para pegarlas en la pizarra.» Pensé que esa era una tarea genial.

Y acá está lo que se me ocurrió.

Empece a jugar con esto.

Se me ocurrió esta letra.

Es una letra del alfabeto que ha sido doblada sólo una vez.

La pregunta es,

¿cuál letra será cuando la desdoble?

Una pista: no es la «L»
(Risas)
Por supuesto que podria ser la «L».

Pero,

¿cuál otra podría ser?

Si, muchos de ustedes ya lo saben.

Oh si.

Muy inteligente.

Ahora, ese fue mi primer puzzle.

Quedé enganchado.

Creé algo nuevo, estaba muy emocionado porque, saben, había hecho crucigramas, pero esto viene siendo como llenar los cuadritos que alguien más hace.

Esto era algo realmente original.

Quedé enganchado.

Yo leía las columnas de Martin Gardner en Scientific American (una revista de temas científicos).

Continué haciéndolo y eventualmente decidí dedicarme tiempo completo a hacer esto.

Ahora, debo tomarme un momento y explicar,

¿qué quiero decir con puzzle?

Un puzzle es un problema que es divertido de resolver y tiene una respuesta correcta.

Divertido de resolver, a diferencia de los problemas de todos los días, los cuales, francamente, no son puzzles bien diseñados.

Ustedes saben, pueden tener una solución.

Pueden tomar un largo tiempo.

Nadie escribió las reglas claramente.

¿Quién diseño los problemas cotidianos?

Como ustedes saben, la vida es como una historia que no fue escrita muy bien que digamos así que tenemos que contratar escritores para que hagan películas.

Bueno, yo tomo problemas cotidianos, y hago puzzles con ellos.

Y la respuesta correcta, por supuesto que puede existir más de una respuesta correcta, muchos puzzles tienen más de una respuesta.

Pero a diferencia de otras formas de jugar, juguetes y juegos, por juguete me refiero a algo con lo que puedes jugar sin tener una meta en específico.

Pueden crear un juguete con Legos.

¿Saben?

Pueden crear lo que ustedes quieran.

O juegos competitivos como el Ajedréz donde, bueno, no estan tratando de resolver algo …

Pueden hacer un puzzle de Ajedréz, pero la verdadera meta es vencer al jugador contrario.

Considero que los puzzles son una forma de arte.

Son muy antiguos.

Van tan atrás en el tiempo como la historia escrita.

Es es forma de arte muy pequeña, como un chiste, un poema, un truco de magia o una canción, una forma de arte muy compacta.

Lo malo es que son desechables, son para divertirse.

Pero lo bueno es que pueden lograr algo más y crear una impresión memorable.

A lo largo de mi carrera, he tratado, como pueden ver, de crear puzzles que tengan un impacto memorable.

Entonces, una cosa que descubrí muy temprano, cuando empecé a hacer juegos para computadora es que podía crear puzzles que alteraran la percepción.

Les mostrare cómo.

Aquí está uno famoso.

Entonces,

¿hay dos perfiles en color negro?

¿O una vasija blanca en el centro?

Ésta se conoce como ilusión con figura-fondo.

El artista M.

C.

Escher ha usado esta ilusión en algunas de sus maravillosas creaciones.

Aquí tenemos «Día y Noche».

Aquí esta lo que hice con «Figura y fondo» Entonces, aquí tenemos «Figura» en negro y aquí tenemos «Figura» en blanco.

Y todo esto es parte del mismo diseño.

El fondo de uno es el otro.

Originalmente traté de hacer las palabras «Figura» y «Fondo» Pero no pude hacerlo, entonces cambié el problema.

Hice sólo «Figura»
(Risas)
Algunas otras cosas.

Aquí está mi nombre.

Y volteado es el título de mi primer libro, «Inversions».

Este tipo de diseños ahora son conocidos como «ambigrama».

Les mostraré sólo un par más.

Acá tenemos los números desde uno hasta el diez, los dígitos de cero hasta nueve, en realidad.

Cada letra es uno de esos dígitos.

No es un ambigrama en el sentido convencional.

Me gusta llevar mas allá el significado de ambigrama.

Aquí está la palabra «mirror» [espejo].

No, no es igual boca abajo.

Es igual de esta forma.

Y un gran amigo del laboratorio de multimedia que acaba de ser nombrado director de RISD [Rhode Island School of Design], es John Maeda.

Yo hice éste para él.

Es como un canon visual.


(Risas)
Y recientemente, en la revista «Magic» [Magia] He terminado unos ambigramas con nombres de magos.

Entonces aquí tenemos Penn y Teller, que se ven igual boca abajo.

Esto aparece en mi calendario de puzzles.

Bien, volvamos a la presentación.

¡Muchas gracias! Ahora, esos son muy divertidos al verlos.

Pero,

¿cómo los harían más interactivos?

Fui diseñador de interfaces por un tiempo.

Por eso pienso mucho en la interacción.

Bueno, empecemos por simplificar la ilusión de la vasija, hacemos la parte de la derecha.

Ahora, si pudieran levantar la vasija negra, se vería como la figura de arriba.

Si pudieran levantar la parte blanca se vería como la figura de abajo.

Bueno, no lo pueden hacer físicamente, pero en una computadora sí pueden hacerlo.

Pasémoslo a la PC.

Y aquí está, figura y fondo.

El objetivo de ésto es tomar las piezas de la izquierda y hacer que se vean como la forma de las de la derecha.

Y ésto sigue las reglas que acabo de decir, cualquier área negra que está rodeada por blanco puede ser levantada.

Pero esto también aplica para cualquier área blanca.

Entonces, aquí tenemos el área blanca en el medio, y ustedes pueden tomarlo y moverlo.

Voy a ir sólo un paso más alla.

Entonces, aquí está — acá está una pareja de piezas.

Se mueven juntas, y ahora es una única pieza activa.

Pueden de verdad meterse dentro de la percepción de alguien más y hacerlos experimentar algo.

Es como el viejo proverbio que dice: «Puedes decirle algo a alguien y mostrárselo…

pero no lo aprenderá realmente hasta que no lo haga».

Acá hay algo más que pueden hacer.

Existe un juego llamado Rush Hour [Hora Pico].

Es una verdadera obra maestra en el diseño de puzzles al igual que el cubo de Rubik.

Entonces, aquí tenemos un estacionamiento lleno con carros por todas partes.

La meta es sacar el carro rojo.

Es un puzzle de bloques deslizantes.

Es producido por la compañía Think Fun.

Esta muy bien hecho.

Amo este puzzle.

Bueno, juguemos uno.

Aquí esta un puzzle muy sencillo.

Bueno, está demasiado fácil, así que agreguemos otra pieza.

Ok, entonces,

¿cómo resolverían éste?

Bueno, movamos el azul fuera del camino.

Aquí, hagamos uno un poco mas difícil.

Éste sigue siendo muy fácil.

Ahora lo haremos un poco más difícil, sólo un poco.

Ahora, éste es un poco más engañoso.

¿Se dan cuenta?

¿Qué harían en este caso?

¿Cuál es la primer movida?

Van a mover el azul un espacio hacia arriba para mover el lila uno hacia la derecha.

Y pueden crear puzzles como éste que no tengan solución alguna.

Esos cuatro están bloqueados en un ciclo; no podrían sacarlos de ahí.

Quise hacer una secuela.

A mi no se me ocurrió la idea original.

Pero es otra forma de trabajar.

Mi papel como inventor es crear una secuela.

Se me ocurrió ésto.

Ésto es Railroad Rush Hour [Hora pico en las vías férreas].

Es el mismo juego, excepto que agregué una pieza nueva, una pieza cuadrada que se puede mover de manera vertical y horizontal.

En el otro juego los carros sólo se podían mover hacia adelante y hacia atras.

Cree muchísmos niveles para la secuela.

Ahora la estoy llevando a las escuelas.

Y también incluye ejercicios que les muestran no sólo cómo resolver estos puzzles, sino cómo extraer los principios que les permitirán resolver rompecabezas matemáticos o problemas de ciencia y otras áreas.

Así que, estoy muy interesado en que aprendan cómo crear sus propios puzzles asi como yo los creo.

Gary Trudeau se llama a si mismo un «caricaturista investigador».

El investiga mucho antes de escribir una historieta.

En Discover Magazine, yo soy un «creador de puzzles investigador».

Me he interesado en la secuenciación de genes.

Y me dije, «Bueno,

¿Cómo puedo hacer algo relacionado con las secuencias de pares de ADN?

» Cortamos el ADN, ordenan las piezas individuales, y entonces buscan superposiciones.

Y básicamente lo que hay que hacer es encajarlos en los bordes.

Entonces me dije, «Esto es como una especie de rompecabezas, excepto que las piezas se sobreponen» Y esto fue lo que cree para Discovery Magazine.

Y fue hecho para poder ser resuelto en una revista.

No pueden cortar las piezas y moverlas.

Entonces, aquí están las 9 piezas.

Y se trata de ponerlas en esta rejilla.

Y tienen que escojer las piezas que se superponen en el borde.

Existe una única solución.

No es tan difícil.

Pero requiere que sean persistentes.

Y cuando han terminado, forma el siguiente diseño, el cual, si ponen atención, es la palabra «helix» [hélice].

Esta es la forma en la que el puzzle surge de el contenido, y no al contrario.

Aquí estan otros dos.

Acá está un puzzle basado en la física.

¿De qué manera caeran estas cosas?

Uno pesa 50 libras, 30 libras y 10 libras.

Y dependiendo de cada uno de los pesos, caeran en diferentes direcciones.

Y aquí está un puzzle basado en la mezcla de colores.

Separé esta imagen en los colores cyan, magenta, amarillo, negro, los colores básicos de impresión, y luego mezclé las separaciones, y obtienen estas peculiares ímagenes.

¿Cuáles separaciones fueron mezcladas para hacer estas ímagenes?

Te hacen pensar acerca de los colores.

Y finalmente, lo que estoy haciendo ahora.

ShuffleBrain.com, una sitio web que pueden visitar, lo empecé con mi esposa, Amy-Jo Kim.

Ella fácilmente podría estar acá arriba dando una presentación acerca de su trabajo.

Estamos haciendo juegos inteligentes para los medios de comunicación sociales.

Les explicaré lo que esto significa.

Nos estamos moviendo en tres tendencias.

Esto es lo que esta pasando en la industria de los juegos ahora mismo.

Primero que todo, como ustedes saben, por un largo tiempo los juegos de computadora eran cosas como Doom [famoso videojuego de los 90s] donde ustedes se mueven disparandole a cosas, juegos muy violentos, muy veloces, dirigidos a jóvenes adolescentes.

¿Verdad?

Ellos son quienes juegan con las computadoras.

Bueno,

¿adivinen qué?

Eso está cambiando.

Bejeweled es un gran éxito.

Fue el juego que realmente abrió paso a lo que se llama juegos casuales.

Y la mayoría de jugadores son mayores de 35 años, y son mujeres.

Luego, recientemente, Rock Band ha sido un gran éxito.

Y es un juego que se juega con otras personas.

Es muy físico.

No se parece para nada a un videojuego tradicional.

Esto es lo que se está convirtiendo en la forma dominante de juegos electrónicos.

Ahora, en medio de esto cosas interesantes están pasando.

Existe también una tendencia hacia diseñar juegos que son buenos para la gente.

¿Por qué?

Somos de una generación conocida como «Baby Boomers», una generación que comienza a envejecer, así que comemos comida saludable, hacemos ejercicio.

Pero

¿qué hacemos por nuestras mentes?

Oh no, nuestros padres están padeciendo Alzheimer.

Mejor hacer algo al respecto.

Resulta que resolver crucigramas puede evitar algunos efectos del Alzheimer.

Entonces tenemos juegos como Brain Age para el Nintendo DS; un gran éxito.

Mucha gente resuelve Sudokus.

De hecho algunos médicos lo recetan.

Y luego existen los medios sociales, que es lo que está pasando en Internet.

Ahora todos se consideran autores, y no sólo lectores.

¿Y esto a qué nos lleva?

Esto es lo que se aproxima.

Son juegos que encajan en un estilo de vida saludable.

Son parte de su vida.

No son necesariamente cosas aparte.

Y son ambos, algo que es bueno para ustedes, y también son divertidos.

Soy un chico puzzle.

Mi esposa es experta en medios de comunicación sociales.

Y decidimos combinar nuestras habilidades.

Nuestro primer juego se llama «Photo Grab» [Agarra la foto].

El juego toma cerca de un minuto y 20 segundos.

Esta es su primera vez jugando mi juego.

Ok.

Veamos qué tan bien podemos hacerlo.

Hay tres imagenes.

Y tenemos 24 segundos por cada una.

¿Dónde ésta eso?

Jugaré tan rápido como pueda.

Pero si pueden verlo, griten la respuesta.

Acá hay más — Abajo, bien,

¿dónde está eso?

Oh sí, acá, bien.

J-O y — Supongo que ésta es esa parte.

Tenemos el arco.

Ese arco ayuda.

Éste es su cabello.

Acá tienen muchos problemas Figura-Fondo.

Si, éste es fácil.

Bien.

Entonces, ¡ahhhh! Bien vamos al siguiente.

Bueno, de eso se trata.

¿Alguien?

Parece una forma negra.

Pero,

¿dónde esta?

Es la esquina de toda esa cosa.

Si, he jugado esta imagen antes, pero incluso cuando hago mis propios puzzles — Y ustedes pueden poner acá sus propias imágenes.

Y tenemos gente alrededor de todo el mundo haciéndolo ahora mismo.

Acá estamos.

Visiten ShuffleBrain.com si quieren probarlo ustedes mismos.

Gracias.


(Aplausos)

https://www.ted.com/talks/scott_kim_the_art_of_puzzles/

 

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