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Philip Rosedale habla acerca de Second Life – Charla Serious Play 2008

Charla «Philip Rosedale habla acerca de Second Life» de Serious Play 2008 en español.

¿Por qué construir un mundo virtual? Philip Rosedale habla sobre Second Life, la sociedad virtual fundada por él, y sus bases en la creatividad humana. Es un lugar tan diferente que cualquier cosa puede pasar.

  • Autor/a de la charla: Philip Rosedale
  • Fecha de grabación: 2008-05-08
  • Fecha de publicación: 2008-12-03
  • Duración de «Philip Rosedale habla acerca de Second Life»: 1711 segundos

 

Traducción de «Philip Rosedale habla acerca de Second Life» en español.

Saben, vamos a hacer las cosas un poco diferente diferente.

No voy a hacer una presentación.

Voy a conversar con ustedes.

Y al mismo tiempo, vamos a ver imágenes de una serie de fotografías que se asemejan bastante a la vida real, de cosas que —- fotografías de Second Life.

Espero que sea fascinante.

Me va a costar captar su atención con las extrañas imágenes que ven en pantalla, que vienen de allí.

He pensado que voy a hablar un poco de algunos conceptos generales, y luego le pediré a John que venga, para mantener una charla interactiva un rato más y pensar y hacer preguntas.

Supongo que la primera pregunta sería,

¿Por qué construir un mundo virtual?

Y creo que la respuesta siempre tendrá su origen, al menos en cierta medida, en las personas que en un principio estuvieron lo bastante locas como para iniciar el proyecto.

Así que puedo hablarles primero un poco de mí, y lo que me motivó incluso cuando era solo un adolescente, y luego ya de adulto, a intentar y construir algo así.

Yo era un niño muy creativo que leía mucho; primero me interesó la electrónica, y luego la programación de computadores, cuando era muy pequeño.

Siempre estaba tratando de hacer cosas.

Estaba obsesionado con desbaratar cosas y construir cosas, con todo aquello que pudiera hacer con mis manos, con madera con aparatos electrónicos, metales o cualquier otra cosa.

Por ejemplo,y esto es algo genial de Second Life, yo tenía un dormitorio.

Ya saben, todo chico de adolescente tiene un dormitorio donde se refugia, pero yo quería que mi puerta, pensé que sería estupendo si mi puerta fuera hacia arriba en vez de abrirse, como en Star Trek.

Pensé que sería genial conseguirlo.

Así que subí al techo y para delicia de mis padres, corté las vigas del techo y coloqué la puerta, ya saben, que se elevara hacia el techo.

Construí, puse un mecanismo de apertura de puertas de garaje en el ático para que empujase la puerta hacia arriba.

Imaginense lo que tardé en hacerle esto a la casa y lo poco que les gustó a mis padres.

Lo que siempre me llamó la atención fue que a nosotros, como personas, se nos pueden ocurrir muchas cosas geniales que nos gustaría hacer, pero a menudo, en el mundo real, no podemos llevarlas a cabo, ensamblar los materiales y pasar la fase de ejecución, y construir algo cuyo diseño tenemos en mente.

Así que yo, yo sé que cuando Internet apareció y yo me dedicaba a programar computadores, bueno, en general estaba intentando llevar mi propia pequeña empresa, y descubrí lo que podía hacer con Internet y computadores, enseguida me llamó la atención que lo máximo que uno querría hacer con Internet y los computadores sería utilizar Internet y conectar computadores para simular un mundo que recrease más o menos las leyes de la Física y las reglas de cómo se formaron las cosas del tipo de la idea de los átomos y cómo crear cosas, y hacerlo dentro de un computador para que todos pudiéramos entrar y fabricar cosas.

Eso era lo que me atraía tanto.

Yo solo quería un lugar donde se pudieran construir cosas.

Creo que eso lo pueden ver en el comienzo de lo que ha pasado con Second Life y creo que es importante.

También creo que, de manera más general, el uso del Internet y la tecnología como un tipo de espacio entre nosotros para la creatividad y el diseño, es una tendencia generalizada.

Es una especie de gran avance de la humanidad.

En general estamos utilizando la tecnología para crear de una forma tan compartida y social como sea posible.

Y creo que Second Life y los mundos virtuales de manera más general son lo máximo que podemos hacer ahora mismo para conseguirlo.

Otra forma de verlo, relacionada con el tema y pensando en el espacio, sería conectar una especie de mundos virtuales al espacio.

Pensé que podría ser divertido hablar de esto unos segundos.

Pensar en viajar al espacio es algo fascinante.

Hay tantas películas, tantos niños, todos en cierto modo soñamos con viajar al espacio.

¿Y por qué?

Paren un momento y pregúntense

¿por qué tanta vanidad?

¿Por qué, siendo personas, queremos hacerlo?

Creo que es por un par de cosas.

Es lo que vemos en las películas, el sueño que todos compartimos.

Una es que si fuéramos al espacio, podríamos comenzar de nuevo.

En cierto modo, uno se convertiría en otra persona durante ese viaje, porque no habría, dejaríamos atrás la sociedad y la vida como la conocemos, de manera que, inevitablemente, sufriríamos una transformación, de forma irreversible, lo más probable, al empezar el viaje.

Y la segunda cosa es que existe esa sensación real de que si viajas lo bastante lejos, puedes encontrar allá fuera — ya, bueno — uno no tiene ni idea de lo que va a encontrar una vez que llegue allí, al espacio.

Será diferente que acá.

Y de hecho, será tan distinto de lo que vemos aquí en la Tierra que cualquier cosa será posible.

Así que más o menos esa es la idea, a nosotros como humanos nos encanta la idea de conseguir una nueva identidad e ir a un lugar donde todo sea posible.

Y creo que si de verdad se sientan a pensar en ello, los mundos virtuales y el lugar al que nos dirigimos con más y más tecnología computacional, en esencia representan una versión de viaje espacial que es probable y metodológicamente posible.

La idea de los mundos virtuales nos atrae porque, como el espacio, nos permiten reinventarnos a nosotros mismos y lo contienen todo, y probablemente cualquier cosa podría pasar en ellos.

A ver, para que se hagan una idea del tamaño a escala, si comparamos el espacio con Second Life, la mayoría de la gente no se da cuenta de que, más o menos, es como Internet a principios de los años 90.

De hecho, los mundos virtuales de Second Life hoy en día son muy parecidos al Internet de principios de los años 90: todo el mundo está muy entusiasmado, se le da mucho bombo a una idea y a otra, en ciertos momentos y luego aparece la desesperanza y todos creen que no va a funcionar.

Todo lo que está pasando con Second Life y de forma más general con los mundos virtuales, en cierto modo ya sucedió a principios de los años 90.

En la oficina siempre jugamos a elegir cualquier artículo y encontrar uno igual donde solo haya que sustituir las palabras «Second Life» con «Web» y «realidad virtual» con «Internet».

Puedes encontrar exactamente los mismos artículos escritos sobre todo lo que la gente ve.

Para que se hagan una idea de la escala, ahora mismo Second Life se compone de casi 20 mil CPUs.

En estos momentos, hay alrededor de 20 mil computadores conectados en tres instalaciones en los Estados Unidos, simulando este espacio virtual.

Y en el mundo virtual en si, hay alrededor de 250 mil personas al día deambulando por allí, así que la población activa es como la de una ciudad pequeñita.

El espacio en sí es casi 10 veces mayor que el tamaño de San Francisco y la densidad de edificios es casi igual.

Esto les da una idea del tamaño.

Eso sí, se está expandiendo muy rápidamente, como un 5% al mes más o menos, en lo que se refiere a nuevos servidores que se van añadiendo.

Así que desde luego, de forma totalmente contraria al mundo real, pero parecida a Internet, todo está creciendo muy, muy rápidamente — e históricamente — en forma exponencial.

Así que la idea de los viajes espaciales coincide con esto en la cantidad de contenido que hay y creo que esa cantidad es vital.

Era vital en el mundo virtual que hubiera ese espacio de auténticas posibilidades infinitas.

Como humanos, esto es muy importante para nosotros.

Porque lo sabes cuando lo ves.

Uno sabe cuando puede hacer cualquier cosa en un espacio y cuando no es posible.

Second Life es hoy en día estas 20 mil máquinas y unos 100 millones de objetos creados por los usuarios, donde un objeto sería algo así, posiblemente interactivo.

decenas de millones de ellos están pensando todo el tiempo, tienen un código asignado.

Así que ya es un mundo muy grande, en cuanto a la cantidad de cosas que tiene y eso es muy importante.

Si alguien juega, por ejemplo, al World of Warcraft, World of Warcraft viene como en cuatro DVDs.

En comparación, Second Life contiene unos 100 terabytes de información creada por los usuarios, lo que lo hace 25 mil veces más grande.

Y así, de nuevo, como Internet comparado con AOL, y las salas de chat y el contenido de AOL en ese momento, lo que sucede aquí es algo muy distinto porque la magnitud de lo que la gente puede llegar a hacer cuando se les permite hacer lo que desean, es sorprendente.

La última gran idea que es cierta casi con total seguridad es que no importa en lo que Second Life se convierta va a ser más grande en su uso en total que la misma Web.

Y permitanme que lo justifique con dos afirmaciones.

Genéricamente, para lo que usamos la Web es para organizar, intercambiar, crear y consumir información.

Es algo así como cuando Irene habla de que Google está controlado por datos.

Yo diría que pienso en el mundo como si fuera información.

Todo aquello con lo que podemos interactuar, todas las experiencias por las que pasamos, es como si fluyéramos en un mar de información e interactuáramos con él de formas distintas.

La Web coloca información en forma de texto e imágenes La topología, la geografía de la Web se basa en su mayoría en enlaces de texto a texto.

Esa es una forma de organizar información, pero existen dos cosas acerca de la manera en que se accede a la información en un mundo virtual que creo que son importantes, muy distintas y mucho mejores que lo que hemos podido hacer hasta la fecha con la Web.

La primera es que, como he dicho, la…

bueno, la primera diferencia que tienen los mundos virtuales es que te presentan la información en un mundo virtual utilizando los símbolos icónicos más poderosos que se pueden utilizar con los seres humanos.

Por ejemplo, S-I-L-L-A es la palabra en español para eso pero una imagen de ella es un símbolo universal.

Todos saben lo que significa.

No hay necesidad de traducirla.

Además es más fácil de recordar si les muestro la imagen y S-I-L-L-A en un papel.

Existen pruebas que demuestran que te acuerdas mucho mejor dentro de un par de días de que estuve hablando de una silla.

Asi que cuando se organiza la información utilizando los símbolos de nuestra memoria, utilizando los símbolos más comunes que han estado inmersos en nuestra vida, se consigue despertar y estimular, y eres capaz de recordar, transferir y manipular datos al máximo.

Y los mundos virtuales son la mejor forma que tenemos de organizar y experimentar la información.

Creo que la gente lleva como 20 años hablando de esto, ya saben, de que lo tridimensional, los ambientes casi reales son muy importantes para nosotros en su aspecto mágico.

Pero la segunda cosa, y creo que esta es menos obvia, es que la experiencia de crear, consumir, explorar esa información es implícita e inherentemente social en el mundo virtual.

Siempre estás con otras personas.

Y nosotros como humanos somos seres sociales y debemos, o nos ayuda o disfrutamos más el consumo de información en presencia de otros.

Forma parte de nuestra esencia.

No se puede evitar.

Si entras a Amazon.com y estás buscando cámaras digitales o lo que sea, estás en línea en ese momento en la página, junto con otras 5000 personas, pero no puedes charlar con ellos.

No puedes dirigirte a la gente que está buscando cámaras digitales en la misma página que tú y preguntarles «Oye,

¿has visto alguna de éstas?

Porque estoy pensando en comprarla».

Esa experiencia de comprar juntos, un simple ejemplo, es un ejemplo de que nosotros como seres sociales queremos vivir la información de esa manera.

Por lo tanto, ese segundo punto, el hecho de que ya en sí experimentamos juntos la información, o deseamos experimentarla juntos, es fundamental para esta tendencia de utilizar la tecnología para estar conectados.

Y creo que es probable que en la próxima década o algo asi estos mundos virtuales sean la manera más común de hacerlo, como seres humanos que utilizamos la electrónica de internet para estar juntos, para consumir información.

Por ejemplo, para trazar un mapa de India, este es un buen ejemplo.

Tal vez la solución conlleve hablar con otras personal en tiempo real.

Pedir consejo, en vez de hacerlo de cualquier otro modo en que se pueda organizar un mapa de forma estática.

Por lo tanto este me parece otro punto importante.

Creo que sea donde sea que desemboque todo esto ya sea Second Life o sus descendientes, o algo más amplio que suceda alrededor del mundo en muchas partes distintas, veremos que esto es para lo que Internet se va a utilizar y el tráfico total y los usuarios únicos se van a invertir de forma que la Web y su conjunto de textos e información gráfica se van a comvertir en una herramienta o van a formar parte del patrón de consumo, y este patrón en sí mismo se va a dar principalmente en este tipo de ambientes.

Es una gran idea.

Pero creo que es sumamente defendible.

Así que permitanme parar y traer a John, y tal vez podamos tener una conversación más larga.

Gracias.

John.

Es fantástico.


(Aplausos)
John Hockenberry:

¿Por qué no es la creación, el impulso de crear Second Life, un impulso utópico?

Como por ejemplo, en el siglo XIX, cualquier obra literaria que imaginase mundos alternativos era claramente utópica.

Philip Rosedale: Me parece fenomenal.

Es una pregunta importante.

Si.

¿Es probable que un mundo virtual sea una utopia?

, así lo preguntaría yo.

La respuesta es no y creo que la razón es que la misma Web, buen ejemplo, es en una estrategia excelente, primero el código.

Esa idea de la posibilidad infinita, esa magia de que cualquier cosa puede pasar solo sucede en un ambiente donde sabes que realmente existe una libertad fundamental a nivel de actor individual, a nivel de los bloques de Lego, que compone el mundo virtual.

Tienes que tener ese nivel de libertad.

A menudo me preguntan si hay algo de utopía si Second Life tiende a ser utópica y cosas así por el hecho de crear un mundo con un gran esquema determinado.

Esos esquemas que van primero nos alteran a casi todos, incluso si los construyes con la mejor intención.

Y lo que es más, la sociedad humana, cuando es controlada, cuando se establece un gran esquema de reglas, una nueva forma de interacción social, o una nueva forma de diseñar una ciudad, o lo que sea, estas cosas nunca han progresado mucho en la historia más allá de, – siempre me río cuando lo digo – del «Mall of América», que es la pieza más grande de arquitectura diseñada de manera centralizada que, como sabes, ha sido construida.

JH: El Kremlin era bastante grande.

PR: El Kremlin, sí.

Es cierto.

Todo el complejo.

JH: cuéntame alguna historia de una herramienta que hayas creado al principio en Second Life que estabas seguro que la gente iba a utilizar para crear sus avatares o comunicarse y que la gente en la práctica haya dicho que no, y no estuviese para nada interesada, y dime algo que no se te había ocurrido y que la gente enseguida empezó a pedir.

PR: Estoy seguro de que se me pueden ocurrir muchos ejemplos de las dos cosas.

Uno de mis favoritos.

Desarrollé una característica en Second Life y de verdad me encantaba.

Era la capacidad de aproximarse a alguien y mantener una conversación más privada, pero no era por mensaje instantáneo porque tenías que pedirle amistad a alguien.

Era solo esta idea de que pudieras tener una conversación privada.

Recuerdo que era uno de esos ejemplos de diseños de programación dirigida por datos.

Desde mi perspectiva pensé que sería una buena idea, y absolutamente nadie la utilizó y al final creo que la borramos, si mal no recuerdo.

Finalmente nos rendimos y la quitamos del código.

Pero de manera más general, se me ocurre otro ejemplo, muy relacionado con la idea de la utopía.

Originalmente, Second Life tenía 16 simuladores.

Ahora tiene 20000.

Cuando tenía solamente 16, solo era, más o menos, como el tamaño de este campus universitario.

Y lo dividimos: pusimos un club nocturno, pusimos una discoteca donde podías bailar, y luego teníamos un lugar donde podías combatir con armas si querías, y teníamos otro lugar que era como un paseo marítimo parecido a Coney Island.

y diseñamos la distribuición de la zona, pero claro, la gente podía construir allí si quería.

Y lo sorprendente fue que desde el principio, la idea de la distribución, básicamente la ignoraron de manera automática y cuando llevábamos dos meses con este asunto, que es muy poco tiempo, incluso para tratarse de tiempo de Second Life, recuerdo que los usuarios, la gente que estaba utilizando entonces Second Life, los residentes, se acercaron a mí y me dijeron que querían comprar la discoteca, porque yo la había construido, querían comprar el terreno y limpiarlo y poner casas en él.

Y se la vendí, quiero decir, les transferí la propiedad y ellos organizaron una gran fiesta y derribaron el edificio.

Y recuerdo que fue muy revelador, el no saber exactamente lo que iba a pasar.

Cuando piensas en cosas que la gente ha construido y que son populares.

JH: Los CBGBs tendrán que cerrar en algún momento, ya sabes.

Así funciona.

PR: Exactamente.

Pero prácticamente cerró el primer día en tiempo de Internet.

Un ejemplo, el embarazo.

Puedes tener un hijo en Second Life.

Se hace por completo con las herramientas que hay en Second Life, también el concepto en sí de quedarse embarazada y tener el bebé, desde luego, Second Life, al nivel plataforma, al nivel de la compañía en Linden Lab, Second Life no tiene en absoluto propiedades en el juego para ello.

No existe ningún intento de estructurar la experiencia, para convertirla en utópica en ese sentido del que hablamos.

Desde luego, nunca habríamos establecido un mecanismo para tener niños o para coger dos avatares y mezclarlos, o cualquier otra cosa Pero la gente creó la capacidad de tener bebés y cuidarlos como una experiencia pagable que puedes tener en Second Life y eso, quiero decir, es un ejemplo fascinante de lo que sucede en la economía global.

Y por supuesto, la existencia de una economía es otra idea.

No he hablado de ello, pero es una característica fundamental.

Cuando a la gente se le da la oportunidad de crear en el mundo, existen dos cosas que realmente quieren.

Una es la propiedad de las cosas que crean.

Y la segunda es – si quieren, y no quieren en todos los casos, pero en muchos sí – quieren poder vender su creación como manera de ganarse la vida.

Cosa que ocurre en la Web y también en Second Life.

Así que la existencia de una economía es fundamental.

JH:

¿Preguntas para Philip Rosedale?

Aquí.

(Público: Bueno, primero una observación, que es eso de que pareces un personaje) JH: La observación es que han acusado a Philip de parecerse a un personaje, a un avatar, de Second Life.

Responde y luego escucharemos el resto de la pregunta.

PR: Pero yo no me parezco a mi avatar.


(Risas)

¿Cuántas personas aquí saben cómo es mi avatar?

No muchos, probablemente.

JH:

¿Te estás copiando del avatar de alguien?

PR: No, no.

Uno de los chicos del trabajo tenía un avatar fantástico, un avatar femenino, que solía ser yo de vez en cuando.

Pero mi avatar es un tipo que va con «chaps».

Pelo puntiagudo, más que éste.

El cabello algo anaranjado.

Bigote en forma de U.

Una especie de avatar tipo Village People.

Es genial.

JH:

¿Y tu pregunta?

(Público:[No se entiende]) JH: La pregunta es: parece que falta un toque cultural en Second Life.

No parece que tenga su propia cultura, ni tampoco las diferencias que existen en el mundo real han sido trasladadas al mapa de Second Life.

PR: Bien, antes que nada, estamos en una etapa temprana, solo llevamos unos pocos años.

Y parte de lo que apreciamos es la misma evolución que tiene el comportamiento humano en sociedades emergentes.

Así que una crítica justa del Second Life actual es que es más como el Lejano Oeste que como Roma, desde un punto de vista cultural.

Dicho esto, la evolución y el tipo de interacción que origina cultura están sucediendo 10 veces más rápido que en el mundo real, y en un ambiente donde, si entras a un bar en Second Life, el 65% de las personas no están en los Estados Unidos, y de hecho están hablando sus, ya sabes, diferentes idiomas.

De hecho, una de las formas de hacer dinero en Second Life es fabricar traductores realmente geniales que se arrastran hacia el cuerpo y básicamente aparecen en tu pantalla y te permiten utilizar Google o Babelfish o cualquiera de los otros traductores de texto online para traducir mientras se habla, quiero decir, mientras se escribe texto entre individuos.

Por lo tanto, el carácter multicultural y el tipo de mezcla de culturas que tenemos en Second Life es muy – creo yo – muy notable en relación con lo que en términos de gente real en el mundo real hemos podido alcanzar.

Así que creo que la cultura irá mejorando, surgirá, pero aún tenemos que esperar algunos años mientras ocurre, como es normal.

JH:

¿Otras preguntas?

Aquí.

(Publico:

¿Cuáles son tus datos demográficos?

) JH:

¿Cuáles son tus datos demográficos?

PR: Bien, me preguntas sobre la demografía.

La edad promedio de una persona en Second Life es de 32, sin embargo, se usa mucho más Second Life a medida que la edad física aumenta.

Desde los 30 a los 60 años – y hay mucha gente de sesenta y tantos que utiliza Second Life – no se da una curva estricta, está muy, muy distribuido, el uso aumenta, digamos, en horas por semana, en un 40% desde que tienes 30 hasta que tienes 60 años en la vida real, así que no hay…

mucha gente comete el error de creer que Second Life es como un juego online.

De hecho, no gusta mucho, lo digo de manera crítica y general.

No gusta mucho a las personas que juegan videojuegos en internet, porque los gráficos todavía no son iguales, quiero decir, estas son imágenes muy bonitas, pero en general, los gráficos no son iguales que los gráficos que uno ve en el Grand Theft Auto 4.

Así que, edad promedio: 32.

Ya lo he dicho.

El 65% de los usuarios está fuera de los Estados Unidos.

La distribución entre los países es extremadamente amplia.

Ahora mismo en Second Life hay usuarios de casi todos los países del mundo.

Los dominantes son, si juntas el Reino Unido y Europa conforman el 55% de usuarios de Second Life.

En términos psicográficos, oh, hombres y mujeres: hay casi los mismos hombres y mujeres en Second Life, casi el 45% de las personas que hay ahora mismo online en Second Life son mujeres.

Aunque las mujeres utilizan Second Life, alrededor de un 30% a un 40% más, en cuanto a horas, que los hombres.

lo que significa que se meten más hombres que mujeres pero más mujeres se quedan y lo utilizan que hombres.

Ese es otro hecho demográfico.

En términos psicográficos, las personas en Second Life son muy distintas de lo que te puedas imaginar, cuando entras y hablas con ellas y las conoces, yo te animo a que lo hagas y lo descubras tú.

Pero no son un montón de programadores.

No es fácil describir la demografía.

Si tuviera que explicarlo a grandes rasgos, preguntaría si se acuerdan de la gente que estaba muy metida en eBay en los primeros años.

Gente un poco así: es decir, los primeros usuarios.

Suelen ser creativos.

Suelen ser emprendedores.

Muchos de ellos, como unos 55000 hasta ahora, tienen ingresos: ganan dinero, quiero decir, dinero del mundo real, con lo que hacen en Second Life, de forma que sigue tratándose de algo creativo, de construir cosas, crear tu propio negocio, de este estilo.

Eso es todo.

JH: Te describes a ti mismo, Philip, como una persona muy creativa cuando eras joven y que le gustaba hacer cosas.

Es decir, es raro escuchar que alguien se describe como muy creativo.

Sospecho que se trata de un eufemismo para denominar a un estudiante C que se pasaba todo el rato en su cuarto,

¿es así?


(Risas)
PR: Yo era, había veces en las que era un estudiante C.

Es gracioso, Cuando entré en la universidad, estudié Física, me volví muy, era gracioso, porque era sin duda un chico más antisocial.

Me pasaba el día leyendo.

Era tímido.

Ahora no lo parezco, pero era timidísimo.

Me mudé mucho, también tuve esas experiencias.

De manera que creo que vivía en mi propio mundo, y eso evidentemente contribuye a que te llegues a interesar de verdad en algo.

JH:

¿Así que ahora mismo estás en tu quinta vida?

PR: Sí, si cuentas ciudades.

Así que no fui tan bueno en el colegio como podía haber sido.

Creo que tienes razón.

Nunca fui un obsesionado, ya sabes, un chico de los de sobresaliente.

Iba a decir que tuve una experiencia social fantástica cuando fui a la universidad que no había tenido antes, una experiencia más fraternal, conocí a seis o siete chicos que estudiaban Física conmigo y era muy competitivo con ellos, así que empecé a sacar sobresalientes.

Pero tienes razón, nunca fui un estudiante sobresaliente.

JH: Última pregunta.

Aquí.

(Público: En el panfleto dice…) JH:

¿Quieres comentarlo?

PR: Vale, deja que lo explique.

De manera que dices que en el panfleto dice que puede que nos llegue a gustar más nuestro yo digital que nuestro yo real, nuestras identidades digitales, más maleables o manejables, que nuestras identidades reales, y que de hecho, gran parte de las experiencias humanas y de la vida humana se cambiarán al mundo digital.

Y por supuesto es una idea como aterrorizadora.

Un cambio, un choque que asusta.

Supongo que me preguntas qué pienso de ello.

JH:

¿Qué le dirías a la gente que dijese que es aterrorizador?

(Público: Si alguien te lo dijese, me parece inquietante,

¿qué responderías?

) PR: Bueno, pues diría un par de cosas.

Una, que es tan inquietante como lo fue Internet o la electricidad Es decir, es un cambio enorme, pero inevitable.

Ni que echemos para atrás, ni que lo intentemos ni que se intente a nivel político va a evitar que estos cambios tecnológicos nos conecten unos a otros, porque el motivo principal que tiene la gente, para ser creativa y emprendedora va a dar energía a estos mundos virtuales del mismo modo que pasó con la Web.

Así que este cambio, estoy convencido de que es un cambio muy grande.

Evidentemente yo soy el optimista y el que realmente cree en esto que está pasando pero opino que incluso una persona formal, la más formal y más desconectada, que piense sobre esto y lo mire desde fuera tiene que llegar a la conclusión, según los datos, de que con ese tipo de fuerzas económicas en juego, se va a producir un cambio radical, y ese cambio va a afectar mucho al concepto que tenemos de nuestras vidas y nuestro ser, así como a nuestras identidades.

No creo que podamos librarnos de esos cambios.

Creo que en general, estábamos hablando de esto.

Creo que en general, estar presente en un mundo virtual y que te desafíe estar…

sobrevivir allí, llevar una buena vida, por así decirlo, es un desafío por la multiculturalidad que hay, por los idiomas, esa naturaleza de mercadillo del mundo virtual de hoy en día.

Nos impone desafíos que superar.

Tenemos que ser mejores que nosotros mismos, en muchos aspectos.

Tenemos que aprender cosas y ser más tolerantes, y ser más inteligentes y aprender más rápido y ser más creativos, quizás, de lo que normalmente somos en nuestras vidas reales.

Y creo que si ocurre así de verdad en los mundos virtuales, entonces estos cambios, aunque asusten – y lo digo, sean inevitables – al final son para mejor, y por lo tanto algo que deberíamos afrontar.

Pero tengo que decir, como muchos de los otros autores y ponentes que han hablado de esto han dicho, ya sabes, abrocha el cinturón de seguridad porque el cambio se aproxima.

Van a producirse grandes cambios.

JH: Philip Rosedale, muchas gracias.

(Aplauso)

https://www.ted.com/talks/philip_rosedale_life_in_second_life/

 

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