Saltar al contenido
Deberes escolares » Charlas educativas » Seth Priebatsch: la capa de juego por encima del mundo – Charla TEDxBoston 2010

Seth Priebatsch: la capa de juego por encima del mundo – Charla TEDxBoston 2010

Charla «Seth Priebatsch: la capa de juego por encima del mundo» de TEDxBoston 2010 en español.

Por ahora, estamos acostumbrados a dejar que Facebook y Twitter capturen nuestra vida social en la web, construyendo una capa «social» por encima del mundo real. En TEDxBoston, Seth Priebatsch mira a la siguiente capa en curso: la capa de «juego», una red extendida de dinámicas de juego orientadoras del comportamiento que reformula la educación y el comercio.

  • Autor/a de la charla: Seth Priebatsch
  • Fecha de grabación: 2010-07-29
  • Fecha de publicación: 2010-08-20
  • Duración de «Seth Priebatsch: la capa de juego por encima del mundo»: 722 segundos

 

Traducción de «Seth Priebatsch: la capa de juego por encima del mundo» en español.

Mi nombre es Seth Priebatsch.

Soy el jefe ninja de SCVNGR.

Soy un orgulloso desertor de Princeton.

También orgulloso de haber sido trasladado aquí a Boston donde crecí en realidad.

Sí, Boston.

Triunfos fáciles.

Debería nombrar los países que tenemos por aquí.

Estoy bastante decidido a tratar de construir una capa de juego por encima del mundo.

Y esta es una suerte de concepto nuevo y es realmente importante.

Porque mientras la última década fue la década de lo social y la década en que se construyó el marco en el que nos conectamos con otra gente la próxima década será la década en que se construya el marco de juego en el que se decidan las motivaciones que usamos para influir en el comportamiento, y el marco en el que eso se construye, y eso es algo realmente importante.

Y por eso digo que quiero construir una capa de juego por encima del mundo pero eso no es del todo cierto porque todavía está en construcción; todavía está sucediendo.

Y eso parece ahora mismo.

Parece como que la web vuelve a 1997, ¿verdad? No es muy buena.

Es desordenada.

Está llena de un montón de cosas diferentes que, en breve, no son tan divertidas.

Hay planes de tarjetas de crédito y programas de millas de aerolíneas y tarjetas de descuento y todos estos programas de fidelización que realmente usan dinámica de juego y en realidad están construyendo la capa de juego; apestan.

No están muy bien diseñados, ¿verdad? Eso es lamentable.

Pero por suerte, como dice mi héroe de acción favorito, Bob el Constructor: «Podemos hacerlo mejor.

Podemos hacerlo mejor».

Y las herramientas, los recursos que usamos para construir la capa de juego son dinámicas de juego en sí mismas.

Y por eso el quid de esta presentación va a pasar por cuatro dinámicas de juego realmente importantes, cosas realmente importantes, que, si se las usa conscientemente, se las puede usar para influir en el comportamiento tanto para bien, para mal o algo intermedio.

Esperemos que para bien.

Pero estas son una suerte de etapas importantes en las que se construirán esos marcos y ahora queremos pensar en eso conscientemente.

Pero antes de pasar a eso hay una especie de pregunta que es: ¿por qué es importante? Estoy haciendo esta afirmación de que existe una capa de juego por encima del mundo y que es importante que la construyamos correctamente.

La razón por la cual es importante es que en la última década lo hemos visto, ha sido la construcción de la capa social, ha sido este marco de conexiones y la construcción sobre esa capa terminó, finalizó.

Todavía hay mucho por explorar.

Todavía hay un montón de gente tratando de imaginarse lo social y cómo apalancarlo y cómo usarlo pero el marco de trabajo en sí está terminado y se llama Facebook.

Y eso está bien, ¿no? Mucha gente está muy contenta con Facebook.

Me gusta mucho.

Han creado esta cosa llamada Grafo Abierto (Open Graph) y poseen todas nuestras conexiones.

Poseen 500 millones de personas.

Y cuando uno quiere construir sobre la capa social el marco de trabajo está decidido; es la API Open Graph.

Y si uno está feliz con eso, fantástico.

Si no lo está, muy mal.

No hay nada que se pueda hacer.

Pero la próxima década…

y eso es algo real.

Quiero decir, queremos construir marcos de trabajo de un modo que sea aceptable que lo haga, ya saben, productivo sobre la marcha.

Así, la capa social se trata de estas conexiones.

La capa de juego se trata de la influencia.

No se trata de agregar una trama social a la Web y conectarse con otra gente dondequiera que uno esté y dondequiera que uno vaya.

Se trata en realidad de usar la dinámica, usar las fuerzas, para influir en el comportamiento de dónde uno está, qué hace uno, cómo lo hace.

Eso es muy, muy poderoso, y va a ser más importante que la capa social.

Va a afectar nuestras vidas mucho más profundamente y quizá de manera más invisible.

Y es extremadamente crítico que en este momento, mientras se está construyendo, mientras los marcos de trabajo como Facebook, como Open Graph, han sido creados para el equivalente de la capa de juego, que pensamos en ello muy conscientemente, y que lo hagamos de manera abierta, que está disponible y que puede ser aprovechado para bien.

Y eso es a lo que me refiero con eso de dinámica de juego porque la construcción recién comienza y cuanto más conscientemente podamos pensar en esto mejor seremos capaces de usarlo para lo que queramos.

Así que, como dije, la manera en que uno experimenta y construye la capa de juego no es con vidrio, acero y cemento.

Y los recursos que usamos no es esta franja bidimensional de tierra que tenemos.

Los recursos son comunitarios y las herramientas, las materias primas, son estas dinámicas de juego.

Con eso, ya saben, un par de dinámicas de juego de las que voy hablar.

Cuatro.

De vuelta en SCVNGR, nos gusta bromear que con siete dinámicas de juego uno puede hacer que cualquiera haga cualquier cosa.

Y por eso hoy les voy a mostrar cuatro porque espero tener todavía una ventaja competitiva al final de esto.


(Risas)
La primera es una dinámica de juego muy simple.

Se llama «dinámica de cita».

Y esta es una dinámica que para tener éxito los jugadores tienen que hacer algo en un tiempo predefinido, generalmente en un lugar predefinido.

Y estas dinámicas son un poco espeluznantes a veces, porque uno piensa, ya saben, otras personas pueden estar usando fuerzas que manipularán cómo interactúo, qué hago, dónde lo hago, cuándo lo hago.

Esta suerte de pérdida de libre albedrío que sucede en los juegos puede ser aterradora, así que con cada dinámica voy a darles tres ejemplos…

uno que muestra cómo ya se está usando esto en el mundo real para que Uds puedan racionalizarlo un poco; uno que lo muestra en lo que consideramos un juego convencional…

pienso que todo es un juego, esto es una especie de más de lo que uno pensaría que es un juego de mesa o de computadora; y luego uno de cómo se puede usar para bien para que veamos que estas fuerzas pueden ser realmente muy poderosas.

Entonces, la primera…

la dinámica de cita más famosa del mundo…

es algo llamado «happy hour».

Acababa de abandonar Princeton y terminé en realidad por primera vez en un bar y vi estas happy hour por todas partes, ¿no? Y esto es simplemente una dinámica de cita.

Vengan a determinada hora y lleven los tragos a mitad de precio.

Para ganar todo lo que uno tiene que hacer es presentarse en el lugar correcto en el momento apropiado.

Esta dinámica de juego es tan poderosa que no sólo influencia nuestro comportamiento sino que influencia toda nuestra cultura.

Ese es realmente un pensamiento aterrador: que una dinámica de juego pueda cambiar cosas de manera tan poderosa.

También existe en formas de juego más convencionales.

Estoy seguro que ya han oído de Farmville.

Si no lo han hecho, les recomiendo que lo jueguen.

No harán otra cosa en el resto del día.

Farmville tiene más usuarios activos que Twitter.

Es extremadamente poderoso y tiene esta dinámica en la que uno tiene que regresar a cierta hora para regar sus cultivos, cultivos falsos, o se marchitan.

Y es tan poderoso que, cuando ellos ajustan sus estadísticas, cuando dicen que los cultivos se marchitan en 8 horas, o en 6 horas, o en 24 horas, eso cambia el ciclo de vida de 70 millones de personas en el día.

Ellos regresarán como un reloj en diferentes momentos.

Así que si quisieran que el mundo termine, si quisieran que la productividad se detenga, podrían hacer de esto un ciclo de 30 minutos y nadie podría hacer nada más.


(Risas)
Eso es un poco aterrador.

Pero esto podría usarse también para bien.

Esta es una compañía local llamada Vitality, y ellos han creado un producto para ayudar a la gente a tomar su medicina a horario.

Eso es una cita.

Es algo que la gente no hace muy bien.

Y ellos tienen estos GlowCaps que, ya saben, avisan y mandan emails y hacen todo tipo de cosas cool para recordarnos tomar la medicina.

Esta es una que no es un juego todavía pero debería serlo.

Uno debería obtener puntos por hacerlo a horario.

Uno debería perder puntos por no hacerlo a horario.

Ellos deberían reconocer conscientemente que han construido una dinámica de cita y apalancar los juegos.

Y luego uno puede realmente lograr el bien de maneras interesantes.

Vamos a saltar al próximo, tal vez.

Sí.

«Influencia y estatus».

Esta es una de las dinámicas de juego más famosas.

Se usa en todos lados.

Se usa en sus billeteras, en este momento.

Todos queremos esa tarjeta de crédito en el extremo izquierdo porque es negra.

Y uno ve alguien en CVS o…

no CVS…

en Christian Dior o algo así, y entonces…

No sé.

No tengo una tarjeta negra; tengo tarjeta de débito.


(Risas)
Ellos sacan la tarjeta y uno los ve, tienen esa tarjeta negra.

La quiero porque eso significa que son más cool que yo y la necesito.

Y esto se usa en juegos también.

«Modern Warfare», uno de los juegos de mejor venta de todos los tiempos.

Sólo soy nivel 4 pero quiero desesperadamente ser nivel 10 porque a ellos les dan esa placa roja muy cool y eso significa que yo soy en algo mejor que todos los demás.

Y eso es muy poderoso para mí.

El estatus es un muy buen motivador.

También se usa en entornos más convencionales y se puede usar más conscientemente en entornos convencionales.

La escuela…

recuerdo, pasé un año, así que creo que estoy calificado para hablar de la escuela es un juego, sólo que no es un juego tan bien diseñado, ¿cierto? Hay niveles.

Hay C.

Hay B.

Hay A.

Hay estatus.

Quiero decir, ¿qué es el mejor estudiante sino estatus? Si llamamos mejor estudiante a «caballero blanco paladín nivel 20», pienso que la gente probablemente trabajaría mucho más.


(Risas)
Así que la escuela es un juego y ha habido muchos experimentos sobre cómo hacer esto correctamente.

Pero usémoslo conscientemente.

¿Por qué tener juegos que uno puede perder? ¿Por qué pasar de A a F o de B a C? Eso apesta.

¿Por qué no subir de nivel? Y en Princeton han experimentado esto en realidad en cuestionarios en los que uno gana puntos de experiencia y uno sube de B a A.

Y es muy poderoso.

Puede usarse de maneras interesantes.

La tercera de la que quiero hablar rápidamente es la «dinámica de progresión» en la que uno tiene que hacer progresos; uno tiene que atravesar diferentes pasos de manera muy granular.

Esto se usa en todos lados, incluso en LinkedIn, donde uno es un individuo incompleto.

Yo estoy al 85% completo en LinkedIn, y eso me molesta.

Y esto está tan arraigado en nuestra psique que cuando nos presentan una barra de progreso y es presentada con pasos fáciles y granulares a tomar para tratar de completar la barra de progreso, lo haremos.

Encontraremos la manera de mover esa línea azul por toda la pantalla hasta el borde derecho.

Esto se usa en los juegos convencionales también.

Quiero decir, uno ve que este es un paladín nivel 10, y ese es un paladín nivel 20, y si uno fuera a pelear, ya saben, los orcos en los campos de Mordor contra Raz al Ghul, uno probablemente querría ser el más grande, ¿no? Yo querría.

Y así la gente trabaja mucho para subir niveles.

«World of Warcraft» es uno de los juegos más exitosos de todos los tiempos.

El jugador promedio pasa algo así como 6, 6 horas y media al día con eso.

Los jugadores más dedicados tienen como un empleo de tiempo completo.

Es una locura.

Y uno tiene estos sistemas en los que puede subir niveles.

Y eso es algo muy poderoso.

La progresión es algo poderoso.

Puede usarse de maneras muy convincentes para bien.

Una de las cosas en las que trabajamos en SCVNGR es cómo se pueden usar juegos para dirigir el tráfico y los negocios hacia negocios locales, para algo que es crucial para la economía.

Y aquí tenemos un juego que juega la gente.

Ellos viajan, tienen desafíos, ganan puntos.

Y hemos introducido una dinámica de progresión en eso por la cual yendo al mismo lugar una y otra vez realizando desafíos, comprometiéndose con el negocio, uno mueve una barra verde desde el ángulo izquierdo hacia el ángulo derecho de la pantalla y, finalmente, uno obtiene recompensas.

Y esto es lo suficientemente poderoso que podemos ver que se engancha gente en estas dinámicas, las empuja de nuevo a los mismos negocios locales crea gran fidelidad, crea compromiso, y es capaz de producir ganancias significativas y diversión y compromiso con el negocio.

Estas dinámicas de progresión son poderosas y pueden usarse en el mundo real.

La última de la que quiero hablar, y es una grande para finalizar, es el concepto de «descubrimiento comunitario», una dinámica en la que todos tienen que trabajar juntos para lograr algo.

Y el descubrimiento comunitario es poderoso porque aprovecha la red que es la sociedad para resolver problemas.

Esto se usa en algunas tiendas web famosas como Digg, de la que estoy seguro todos han oído.

Digg es una dinámica comunitaria para tratar de ser la fuente de las mejores noticias; de las historias más interesantes.

Y, en un principio, hicieron esto en un juego.

Tenían una tabla de líderes en la que si uno recomendaba las mejores historias uno obtenía puntos.

Y eso realmente motivaba a la gente a encontrar las mejores historias.

Pero se volvió tan poderoso que había en realidad una conspiración, un grupo de personas, los siete principales de la tabla de líderes, que trabajarían juntos para asegurarse de mantenerse en esa posición.

Y ellos recomendarían las historias de otras personas.

Y el juego se volvió más poderoso que el objetivo.

Y en realidad tuvieron que acabar cerrando la tabla de líderes porque, si bien era efectiva, era tan efectiva que dejó de proveer las mejores historias y empezó a haber gente que trabajaba para mantener su liderazgo.

Por eso tuvimos que usar esta dinámica con cuidado.

También se usa en cosas como el Monopoly de McDonald’s, donde el juego no es el Monopoly que uno está jugando sino la suerte de industrias artesanales que forman para tratar de encontrar Boardwalk, ¿no? Y ahora sólo buscan una pequeña etiqueta que dice «Boardwalk».

Pero también puede usarse para encontrar cosas reales.

Este es el desafío del globo DARPA en el que escondían un par de globos en todo Estados Unidos y decían: «Usen redes.

Traten de encontrar estos globos más rápido y el ganador recibirá $40.000″.

Y el ganador fue en realidad un grupo del MIT, que creó una especie de esquema piramidal, una red, donde la primera persona en recomendar la ubicación de un globo obtenía $2.000 y cualquier otro que propagaba esa recomendación hacia arriba también obtenía una parte de eso.

Y en 12 horas, fueron capaces de encontrar todos estos globos, por todo el país, ¿correcto? Una dinámica muy poderosa.

Me quedan unos 20 segundos, por lo que si les voy a dejar algo es que la última década fue la década de lo social.

Esta próxima década es la década de los juegos.

Usamos la dinámica de juegos para construirlo.

Construimos con trabajo comunitario.

Podemos influir en el comportamiento.

Es algo muy poderoso.

Es muy emocionante.

Construyámoslo todos juntos, hagámoslo bien y divirtámonos jugando.

https://www.ted.com/talks/seth_priebatsch_the_game_layer_on_top_of_the_world/

 

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *